Nytt världsrekord (igen) i Super Mario Bros.
Nu vann Darbian över fisken 
41.7°
+
Emmy Zettergren
0
Uppdaterad Snart Nu kan man spela Xbox-spel på Xbox One
Dessa 13 spel i alla fall 
43.8°
+
Frode Wikesjö
0
Hanson kör minikonsert på kontor
Det svänger ju 
89kg
+
Bobby Green
David Polfeldt, VD för Massive Entertainment

Vi pratar studiokultur med Massive

Hur är det att jobba där egentligen?

Visa inte Spel-artiklar
Spel / Feature

Den svenska spelutvecklaren Massive Entertainment ligger bakom spel som Ground Control, World in Conflict och Tom Clancy's The Division. Man håller även på att utveckla ett spel baserat på filmserien Avatar och nyligen öppnade man upp en systerstudio, Ubisoft Stockholm, i Stockholm. Studion fyller 20 år i branschen i år, något man bland annat firar genom en jubileumsvideo som man kan beskåda nedan. Så på grund av detta jubileum så passade jag tidigare i veckan på att besöka Massive för att prata lite med deras VD, David Polfeldt, om studiokulturen där. Polfeldt har jobbat på Massive sedan 2005 och tog över VD-rollen från studions grundare, Martin Walfisz, för nästan tio år sedan.

Efter vi lite kort bondat över att ICO faktiskt är ett av världens absolut bästa spel så berättade Polfeldt att tagit mycket ledarinspiration från lagsporter i sin roll som VD. Detta för att lagsport och spelutveckling har flera gemensamma utmaningar. Båda måste bland annat få ett flertal olika sorters individer att samarbeta för att lyckas bli bäst. Att vara bäst är också något som kom upp flera gånger under vårt samtal. Studions motto har sedan man skapades för 20 år sedan varit att man ska skapa världens bästa spel. Detta mål har Polfeldt jobbat hårt med att uppnå genom att titta på förutsättningarna runtomkring målet. Och genom att placera Massive i ett ekosystem där de har en nyckelroll har utvecklaren tagit sig in i spelutvecklarnas finrum.

Tack vare den stora uppmärksamheten som studion fick i samband med att The Division kom ut på marknaden så har man inte heller haft allt för stora svårigheter att locka folk till studion på Drottninggatan i Malmö. Uppmärksamheten och Massives egenutvecklade spelmotor Snowdrop har gjort att folk från hela världen har fått upp ögonen för studion. Detta har i sin tur lett till att man har en väldigt bred mångfald bland sina anställda, något som har hjälpt ge Massive ett starkare målinriktat fokus. Detta tack vare något som Polfeldt kallar för fördomskollaps vilket innebär att man med bred mångfald på arbetsplatsen skalar bort alla sociala stereotyper och istället får ett rent fokus på hantverket

Vi pratade även lite kort om det här med crunch, det vill säga att man måste tokjobba mot slutet av projektet, och om det krockar med den klassiska svenska kontorsmodellen. Det är tydligen svårt att undvika crunch-perioder i spelbranschen, men det är något som Massive aktivt arbetar med att få ner så mycket som möjligt. Detta gör man bland annat genom att inte tillåta crunch-perioder i planeringen och genom att bättre försöka fördela arbetet längs projektets tidslinje. Trots det så nämnde han att det finns flera, framförallt unga, anställda som gärna vill uppleva en crunch även om Massive inte uppmuntrar det.

Intervjun kan läsas i sin helhet efter hoppet.

Det är 20 år sedan studion grundades. Vilka grundtankar och värderingar har hängt kvar under dessa 20 år?
Det har förändrats en del över tid. Dynamiken blir annorlunda beroende på om man är 20, 100 eller 300 anställda. Men det som alltid varit samma, sedan studion grundades 1997, är hantverksfokuset på kvalitet. Vi har en övertygelse om att vi ska göra världens bästa spel och är uppriktigt talat inte intresserade av något annat heller. Vi har alltid haft målet att vi ska göra världens bästa spel. Det var nog det första som Martin [Walfisz] sa när han grundande Massive.



När du tog över Massive, var det något som du direkt tillförde som du kände saknades?
Jag hade jobbat för Martin ett par år och jag tyckte att han hade helt rätt plan för Massive. Det som skilde var att jag är mer intresserad av förutsättningarna runtomkring målet vi ska nå. Om man vill hamna på någon slags elitnivå som studio måste man också bygga förutsättningarna i relation till förlaget, communityn, backend och mycket annat som inte bara handlar om själva spelet. Så mitt fokus har hela tiden varit att placera Massive i ett ekosystem där vi har en nyckelroll. Det är något som tar tid men också något som vi har lyckats med.

Som ledare, har du tagit någon inspiration från andra spelstudios eller andra branscher?
Jag kollar väldigt mycket på lagidrott. De har väldigt många gemensamma utmaningar med oss. De har stora egon, folk som är vana att vara bäst, folk som är väldigt, väldigt tävlingsinriktade till sin natur och som har väldigt mycket drivkraft och egen passion. En sådan person gör ju väldigt mycket bra, även om man bara låter dem vara helt i fred. Så mitt fokus har hela tiden varit att låta begåvade och drivna personer göra sin grej och sedan se hur man kan göra dem ännu bättre. Och det är ganska klurigt. Man kan ta elva skickliga fotbollsspelare och be dem spela bra fotboll och det kommer de att göra. Men det krävs lite mer för att ta elva skickliga fotbollsspelare och säga till dem att de ska spela som ett lag som ska vinna över alla andra, då krävs det lite mer.

Det finns ett par företag i spelbranschen jag beundrar och som har rätt mycket gemensamt med varandra och med oss. Det finns ju vissa mönster kring Valve, Blizzard, id (som det var för länge sedan) och vi har försökt förstå dem och återanvända dem. Men annars tittar jag väldigt lite på andra företag utan det är mest lagidrott.


Ground Control II

Hur hittar man kvalificerad arbetskraft och hur lockar man dem till Malmö?
Det har inte varit så svårt som folk tycks tro. Jag tror det beror på att spelbranschen i allmänhet ser ut så att man söker sig till de projekt som man är intresserad av. Vi har ju haft förmånen att de senaste åren fått jobba med projekt som är väldigt uppmärksammade och som uppfattas som väldigt, väldigt attraktiva. Så vi har inte haft svårt att få hit folk, särskilt inte efter att The Division kom ut på marknaden. Det blev snabbt ganska hajpat som ett spännande projekt med en spännande spelmotor [Snowdrop]. Man ska inte underskatta hur viktigt det är för spelutvecklare vilken teknologi och tools pipe de ska arbeta i. Har man ett bra projekt men en erkänt dålig pipeline vet folk att det är superfrustrerande att jobba på det stället. Här på Massive har vi Snowdrop, som blivit ganska känd som en utvecklarvänlig spelmotor, och har man sen också varumärkena så söker sig folk hit av sig själva.


Både Mario + Rabbids Kingdom Battle och South Park: The Fractured but Whole använder Massives spelmotor Snowdrop

Att utveckla spel på den nivå ni gör tar ju flera år. Hur håller man sin personal intresserad så de inte tröttnar och byter jobb?
Det tycker jag är en större utmaning än att hitta bra CVs. Vi följer forskningen som finns kring vad är det som gör att folk stannar på en arbetsplats och vi försöker leverera på de faktorerna som är erkänt viktigast. Den sociala tillhörigheten, att känna att man är bland vänner, är en sådan sak som får folk att stanna länge på en arbetsplats. Som arbetsgivare kan man medvetet arbeta med detta genom att se till att ha en arbetsplats där vi är schyssta, vänliga, omtänksamma och inte en arbetsplats där man himlar med ögonen, suckar eller sticker knivar i ryggen. Allt detta är något vi jobbar mycket med.

Sen handlar det om autonomi i dina egna arbetsuppgifter. Som anställd måste du känna att du har inflytande över ditt arbete om du ska tycka det är intressant under en längre tid. Vi har många som är jätteambitiösa, jättedrivna och ganska entreprenöriella med, och ger vi inte dem förtroendet att äga en del av projektet så tappar de intresset.

Det är två viktiga faktorer. Men vi har också lockat till oss folk som är intresserade av den här stora, rika och långa utmaningen. Alltså folk som jobbat länge i spelbranschen och vet att om de ska göra något riktigt, riktigt bra så är det inget som de kan slänga ur sig på 1,5 år utan det är något som kräver en riktig djupdykning. De tittar på projekt som har längre utvecklingstider och som erbjuder dem en möjlighet att bli världsbäst. Den typen av personer, ofta då seniorer, lockas mycket till oss nu.

Hur utvecklas man på Massive? Arbetar ni mycket med internutbildning?
Nej, inte så mycket som vi skulle vilja. I alla projekt gör vi något som aldrig har gjorts förut, så projekten är också kontinuerlig utbildning och det är svårt att lägga på extra utbildning utöver det.

Men om man vill byta inriktning inom företaget?
Det är både svårare och lättare nu när vi är så många, men vi är väldigt mycket för att skräddarsy roller. Ofta är frågan "vad är det som gör att du blir briljant?". Och om en anställd då säger att hen skulle bli mer briljant om de fick jobba på ett visst sätt så försöker vi anpassa oss efter det. Vi sätter folk i en situation så de kan bli ännu bättre och tar bort det de upplever som begränsningar. Det är dock mycket arbete på teamnivå. Det hade varit mycket enklare om alla hade varit likadana. Då kan man säga att vi behöver fem sådana här och två sådana där. Men sanningen är att det inte finns fem likadana människor.

Det som man då kan lägga i andra vågskålen är att vi av, till exempel, förläggare emellanåt upplevs som lite för organiska och lite för mycket som en massa små S.W.A.T.-teams. De kan ibland önska att vi var mera förutsägbara i vår process. Men jag tror det är ett misstag, för om vi skulle vara förutsägbara i vår process så skulle det innebära att vi inte riktigt har tid att lyssna på våra individuella anställda och vad de brinner för och vill göra.

Är det någon typisk svensk grej?
Det verkar vara så. Jag tror att svensk spelutveckling har en bra förståelse för det klassiska som vi fick lära oss i grundskolan, alltså frihet under ansvar. Och när jag pratar med folk på de andra svenska spelstudiorna så har vi alla ungefär samma idé som bygger på små entreprenöriella team med mycket eget ansvar. Man styr inte heller jättegärna allting utan man litar på de små enheterna. För den som står bredvid kan det ju upplevas som väldigt otydligt, vem som bestämmer och vem som gör vad. Vi [Massive] använder inte hierarki och titlar för att fatta beslut, utan vi använder spelet och speltesterna. Det spelar egentligen ingen roll vem som har bidragit, för funkar någons speltest så är den personen inflytelserik och funkar det inte så är den personen inte inflytelserik. Där kan man ibland stöta på frustration hos personer som har en hög titel eller lång erfarenhet i branschen. Men då säger vi att det inte spelar någon roll. Om den personens senaste idé inte funkar i spelet, då är det en dålig idé. Så man kan alltså inte använda hierarkin som ett alibi utan man är tvungen att leverera i spelet. Jag brukar säga till min chef på Ubisoft att jag inte jobbar för dig utan att jag jobbar för spelet. Så spelet är den enda chefen jag erkänner.


Massives huvudkontor i Malmö (foto: Hedning / Wikipedia)

Ni har ju en rätt bred kulturell mångfald bland personalen, vad har denna mångfald tillfört studion?
Vi har runt 40 olika nationaliteter och ungefär 40 procent av arbetskraften har inte svenska som förstaspråk. Det har tillfört väldigt mycket. Det är framförallt bättre för spelen då det blir en rikare och smartare palett. Eftersom vi har en global marknad så måste vi träffa det som på en global nivå är smart, roligt och snyggt. Så istället för att fastna i våra egna kulturella stereotyper så hjälper mångfalden oss att träffa rätt. Den ger oss ett antal lackmustest som hjälper till att uppmärksamma saker som kan upplevas som stötande, icke roliga eller saker som är svåra för andra kulturer att förstå. Våra produkter uppfattas som väldigt internationellt gångbara och jag tror det hänger ihop med medarbetarnas kulturella mångfald.

En annan sak som varit viktig för oss är att när så många nationaliteter arbetar tillsammans så får man något som jag kallar för en fördomskollaps. När man har ett möte med en sikh från Eslöv, en spanjor som bott i Hollywood och en rad andra människor från hela världen så funkar det inte att navigera utifrån fördomar. Det ger inte någon viktig information. Då växlar folk istället till att endast fokusera på vad personen gör. Och då har man skalat bort alla sociala stereotyper och får ett rent fokus på hantverket. Så vår stora mångfald har även hjälpt oss att få till en renodlad hantverkarkultur. Det är det enda som numera är relevant på Massive.

Mångfalden är dock inte enbart etnicitet utan kan även vara kön och ålder. Hur ser det ut med det på Massive?
Ser man på statistiken för ingenjörer och programmerare så är det fortfarande ett övervägande stort antal män som kommer från dessa utbildningar. Men som tur är gör vi också musik, text, koncept, grafik och en otroligt massa andra saker inom yrkesgrupper där representationen av kvinnor är mycket mycket högre. Så det finns egentligen ingen riktig anledning till att vi ska vara så snedfördelade som vi är totalt sett. Om man tittar på just gruppen programmerare så kommer det ta lång tid innan det blir någon större förändring. Det är ju rekryteringsunderlaget som är problemet och det börjar långt, långt innan Massive kommer in i bilden. Men vi som studio behöver ju inte ha samma sneda fördelning på alla andra yrkesgrupper också. Där har vi jobbat medvetet och gått från att vara runt 9-10 procent kvinnor till 17 procent i dag. Jag har satt som mål att den siffran skulle vara 20 procent vid jul i år, men det kommer vi nog inte att klara. Däremot är vi på väldigt god väg dit.

När det gäller ålder hos oss så är den yngsta 19 och den äldsta som jobbar med spelutveckling är 47. Äldre än så är det nästan omöjligt att hitta någon som har rätt erfarenhet från spelbranschen. Jag är 50 så jag ligger precis på gränsen. Spel när jag var liten var ju bräd- och kortspel. Sen kom datorerna när jag började på gymnasiet och då var man inte säker på om det var något man skulle bry sig om eller inte. Så upp till 47-50-årsåldern har man rätt erfarenhet för det vi gör, sedan flyttas den åldern fram ett år i taget. Men snittåldern på Massive är 31 i dag.


World in Conflict

Crunch, eller det här med att man måste tokjobba under vissa perioder, är ju något som det snackas en del om med jämna mellanrum. Vad är er syn på crunch?
Crunch är klurigt. Om man håller på så länge med att utveckla ett spelprojekt som vi gör, ibland 4-5 år, så går de första tre åren i ett ganska resonligt tempo. Då jobbar man så pass mycket med konceptualisering och så pass stora idéer att man behöver mycket luft i schemat under den fasen. Vi kan ha tre år där ingen jobbar övertid eftersom projektet inte är moget för att gå i full produktion ännu utan man fortfarande håller på att samla idéer. Sen kommer man in i en fas på slutet där alla idéer och löften ska produceras. Och då har man helt plötsligt en puckel av väldigt mycket arbete som man egentligen har byggt upp under flera års tid. Det kan se helt orimligt ut när man går mot slutet av ett projekt. Men utslaget på hela projektets livstid är det egentligen inte så förfärligt mycket övertid utan den är snarare obalanserad. För lite i början och lite för mycket i slutet.

Försöker ni motverka denna obalans på något sätt?
Vi har försökt hitta ett moget förhållande till crunch genom att man nu inte längre får planera med crunch. När producenterna gör sina budgetar och sina timelines så får de inte anta att det finns någon crunchperiod alls. Det var väldigt svårt i början eftersom man var så van vid att alltid ha en crunch i slutet. På det sättet har vi då försökt trycka tillbaka en del av arbetet längs tidslinjen så att det sker när det borde ske istället för att hamna på slutet. Med hjälp av bättre planering så hade vi faktiskt inte mycket crunch på till exempel The Division.

Men vi har också upptäckt att det finns ganska många som är nya i branschen som vill uppleva en crunch-period. Det kan kännas lite motsägelsefullt när vi säger, "det vill du inte för att det är mycket bättre att du går hem klockan fem". Men de vill få sina egna "war stories" som de kan berätta för sina vänner. Så på ett ganska motsägelsefullt sätt finns det även en önskan om att uppleva det. Precis som att folk vill uppleva en bergsbestigarexpedition, inte för att det är lätt utan man vill ha haft den här tuffa upplevelsen. Men de flesta som har gjort en eller två crunchar brukar säga att de har gjort sitt och inte vill ha fler. Vi märker en skillnad på folk som är lite mer luttrade som är väldigt måna om att ha kvar sin balans i livet och en del av de unga som fortfarande drömmer om att få göra den här resan. Även om vi säger till dem att det är en dålig idé.


Tom Clancy's The Division

Så det är alltså inget som uppmuntras?
Nej, för att det är skadligt. Jag brukar säga att alla som får jobb här ska jobba här i tio år och jag vill att de ska göra det bästa jobbet de har gjort i hela sitt liv under de tio åren. Om man tar tillbaka den önskan till arbetsgivaren och frågar: vad innebär det för dig som arbetsgivare? Då kommer det här med crunch och mycket annat i ett ganska tydligt ljus som säger att det faktiskt inte är hållbart. Det är bara en desperat lösning på ett problem som man skapat själv, så det kan inte vara en del av vår tioårsplan. Men trots det är vi ju inte färdiga med det än, det är fortfarande så att i perioder jobbar man stenhårt i spelbranschen och ska man tävla med de bästa i världen, då kan man inte göra det med sextimmarsarbetsdagar. Det går inte.

Men tidsmässigt, hur ser då en crunch-vecka ut för oss som aldrig upplevt en?
Vi följer lagen, det vill säga max 200 timmar/kalenderår och totalt 48 timmar under en period av fyra veckor eller 50 timmar under en kalendermånad. Utmaningen är att rotera teamet så att det inte alltid är samma lilla gäng nyckelpersoner som sitter kvar på slutet.

Krockar det något med föräldraledighet som ju är rätt så heligt och respekterat här i Sverige?
Det är enkelt. Vi beviljar all föräldraledighet. För mig är det ganska självklart. Vi vill ju att folk ska utvecklas och mogna och ha ett relevant privatliv, så det säger vi alltid ja till.

Vad spelar du själv just nu?
Just nu spelar jag Destiny 2, Horizon: Zero Dawn och jag borde spela Rainbow Six: Siege. Men det är väldigt fascinerande med Destiny och Horizon för de känns väldigt relevanta för projekten som vi jobbar med.

Läs mer
  tack Emmy
Nytt världsrekord (igen) i Super Mario Bros.
Nu vann Darbian över fisken 
41.7°
+
Emmy Zettergren
0
Uppdaterad Snart Nu kan man spela Xbox-spel på Xbox One
Dessa 13 spel i alla fall 
43.8°
+
Frode Wikesjö
0
Project Loon flyger nu över Puerto Rico
Förser ön med LTE 
46.0°
+
Frode Wikesjö
0
Vilken kopp blir fylld först?
Här kommer lite måndagsknepigheter 
22.8°
+
Wille Wilhelmsson
0
Ägare av onlineaffär blev stämd för stulen bild
Tycker fotografen är illvillig  
30.8°
+
Emmy Zettergren
0
Skapa miljövänliga städer i Cities: Skylines
Ny expansion ute nu 
42.2°
+
Emmy Zettergren
0
LG uppdaterar TV-apparater med Dolby TrueHD-stöd
Årets OLED får äntligen okomprimerat ljud 
41.0°
+
André Stray
0
Snygg straffspark
Ge aldrig upp hoppet! 
57.8°
+
Frode Wikesjö
0
Regeringen föreslår höjd pensionsålder
Snart kan man få jobba tills man är 69! 
24.7°
+
Roger Åberg
0
Star Trek: Discovery får en andra säsong
Officiellt den här gången 
53.6°
+
André Stray
0
Zagato visar Aston Martin Vanquish S som Shooting Brake
Habegär 
43.2°
+
Bobby Green
0
Svenskar sämst i Skandinavien på digitala brevlådor
Beror delvis på politik 
30.3°
+
Emmy Zettergren
0