m

Behöver vi mer omfattande tutorials i komplexa spel?
Lite kvällsnörderi från Game Maker's Toolkit

Spel som Total War och Crusader Kings är riktigt mäktiga lir, men kan vara svåra att komma in i om man inte får grepp om hur man spelar. I en ny video från Game Makerx27s Toolkit pratas det om huruvida mer omfattande genomgångar av spelen behövs i mer komplexa spel. Tumnagel
38.5°
+
André Stray
0

Hur viktigt är heads-up display i spel?
Game Maker's Toolkit snackar gränssnitt

Heads-up display, eller HUD, används för att ge spelaren information om vad som händer och sker i spelet, men är det verkligen nödvändigt i alla spel? Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video där det pratas just om HUD och sådant kan förändra spelupplevelsen. Tumnagel
39.8°
+
André Stray
0

Hur man gör rörelse roligt i spel
Lite kvällsnörderi

Att få ett riktigt bra flow i rörelsefokuserade spel är rätt oslagbart. Men vad är det som gör att det känns så härligt? Mark Brown från Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video och den här gången pratas det om just rörelser i spel. Tumnagel
38.2°
+
André Stray
0

Microsoft startar initiativ för att göra spel mer lättillgängliga
Folk med funktionsnedsättning får vara med och bedöma

Spel är ett trevligt tidsfördriv och ju fler som kan spela, desto roligare blir det. Microsoft har den senaste tiden varit riktigt duktiga med att erbjuda alternativ för spelare med funktionsnedsättning, bland annat genom att släppa kontrollen Adaptive Controller som användaren kan konfigurera fritt med andra komponenter för att underlätta spelande. Nu har Microsoft startat ett nytt initiativ som ska hjälpa spelutvecklare att göra sina spel mer lättspelade för folk med funktionsnedsättning. Kort sagt går initiativet ut på att utvecklare får skicka in sina spel för test för att sedan få feedback om hur spelet är att spela för folk med funktionsnedsättning och vad som kan förbättras i spelet. Bonusvideo nedan från Game Makerx27s Toolkit där det pratas om hur förra årets spel var lämpade för spelare med funktionsnedsättning. Tumnagel
51.3°
+
André Stray
0

Hur Nemesis-systemet i Mordor-spelen skapar berättelser
Lite lunchnörderi från Game Maker's Toolkit

Nemesis-systemet i Middle-Earth: Shadow of Mordor och uppföljaren Shadow of War gjorde ett riktigt bra jobb med att göra spelupplevelsen intressant. Detta genom att skapa berättelser som baserades på hur du som spelare hanterade fiender i spelet, vilket kort och gott gjorde att det verkligen kändes som att du påverkade spelvärlden. Mark Brown på Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video där han grottar ner sig i Nemesis-systemet. Tumnagel
39.1°
+
André Stray
0
2020

Game Maker's Toolkit snackar Watch Dogs: Legion
Får titeln Årets mest innovativa spel

De senaste åren har Game Makerx27s Toolkit utsett ett spel för att vara årets mest innovativa spel och tidigare har titeln gått till spel som Baba is You, Return of the Obra Dinn och Her Story. Innovationspriset har alltså gått till mindre indietitlar, men den här gången är det Ubisofts hackersimulator Watch Dogs: Legion som fått den anrika titeln och detta tack vare möjligheten att spela som praktiskt taget alla NPC:s i hela London. Tumnagel
38.5°
+
André Stray
0

Hur lämpade är årets spel för folk med funktionsnedsättning?
Utvecklingen går framåt!

Mark Brown på Youtube-kanalen Game Makerx27s Toolkit har släppt sin årliga video där han pratar om årets spel sett ut från ett handikappsanpassningsperspektiv och denna kan ni kika på ovan. Och som underrubriken redan avslöjat så har utvecklingen gått framåt. Vi har fått ett par nya spelkonsoler som ger användare möjlighet att anpassa upplevelsen efter sina behov och extra cred går till Microsoft som varit riktigt duktiga med att erbjuda massvis med användbara inställningar på Series S/X. När det kommer till spelen så har det skett en rejäl ökning av spel som låter dig mappa om knappar på handkontrollen samt möjligheten att stänga av quick time events och sådant. Bra jobbat, spelbranschen! Tumnagel
38.9°
+
André Stray
0

Vem får egentligen vara häftig i spel?
Lite eftermiddagsnörderi från Game Maker's Toolkit

Folk spelar spel av olika anledningar. Antingen för att få lite verklighetsflykt, utforska nya miljöer, ta del av bombastiska äventyr eller för att få vara helt jävla amazing för en stund. Men hur bestämmer man när, hur och var man får vara häftig? I en ny video från Game Makerx27s Toolkit pratas det om just detta och gänget går igenom olika filosofier kring detta. Tumnagel
37.3°
+
André Stray
0

Hur belöningar i spel inte alltid fungerar som tänkt
Lite eftermiddagsnörderi

Belöningar i spel fungerar ofta rätt bra för att få spelare att fortsätta lira, men ibland har belöningar motsatt effekt. I den senaste videon från Game Makerx27s Toolkit pratas det om just sådana tillfällen. Tumnagel
39.2°
+
André Stray
0

Game Maker's Toolkit pratar om spel som designar sig själva
Follow the fun

När det kommer till spelutveckling så är det alltid en bra idé för utvecklarna att leverera roliga och underhållande spel, men vad som är roligt och underhållande är kanske inte så klart och tydligt i början av processen. Vi har hört massvis med historier om utvecklingsprocesser som startat om år in i utvecklingen och andra som återgår till ritbordet år efter spelets release. I den senaste Game Makerx27s Toolkit pratas det om hur utvecklingen förändras med tiden och spelen i sig kan vara en bra fingervisning för hur ett spel ska vara i slutändan. Tumnagel
39.3°
+
André Stray
0

Vem styr Commander Shepard i Mass Effect?
Game Maker's Toolkit snackar delad identitet i spel

Game Makerx27s Toolkit har släppt en ordentlig video och den här gången pratas det om karaktären Commander Shepard från Mass Effect-trilogin och huruvida det är spelaren som tar karaktärens beslut. Tumnagel
38.2°
+
André Stray
0

Borde spelutvecklare lyssna på negativ feedback?
Lite eftermiddagsnörderi från Game Maker's Toolkit

Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny intressant video och den här gången handlar det om feedback från spelare. Mer specifikt hur man bäst hanterar negativ feedback. I videon tas det upp fyra punkter som kan vara bra att följa när det kommer till kritik och dessa är: 1. Lyssna inte på den högljudda minoriteten 2. Identifiera problem, inte lösningar 3. Låt inte ändringar förstöra ditt spel 4. Starta en dialog med spelarna Tumnagel
38.8°
+
André Stray
0

Hur strider i DOOM Eternal är uppbyggda
Mycket tanke bakom ösig action

id Software har levererat ett riktigt ösigt, köttigt och välpolerat FPS med DOOM Eternal. Striderna känns riktigt välpolerade och Doomslayer hoppar runt som en bepansrad ballerina samtidigt som demoner av olika slag slaktas. Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video där gänget går igenom hur striderna, eller specifikt en strid, är uppbyggd för att ge spelaren en balanseras pangpangupplevelse. Tumnagel
38.1°
+
André Stray
0

Hur fiender ser och hör i stealth-spel
Lite förmiddagsnörderi

Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video och den här gången snackas det om stealth-spel. Eller mer specifikt hur vakter i sådana spel ser och hör på olika sätt för att leverera en spännande upplevelse för spelaren. Tumnagel
39.6°
+
André Stray
0

Game Maker's Toolkit snackar två typer av slumpmässighet
RNGesus

Slumpmässighet är någonting som gjort spel mer underhållande och troligtvis även frustrerande. Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video där det pratas om de två typerna av slumpmässighet som implementeras i dagens spel. Tumnagel
38.3°
+
André Stray
0
2019

Game Maker's Toolkit snackar årets mest innovativa spel
Lite kvällsnörderi

Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video och den här gången pratas det om innovation i spel. Mer specifikt snackar Mark Brown om Baba is You, som han anser vara det mest intressanta och innovativa spelet som släppts i år. Tumnagel
38.6°
+
André Stray
0

Hur lämpade är årets spel för folk med funktionsnedsättning?
Ett förvånansvärt bra år

Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video och den här gången blickas det tillbaka på spel som släppts i år för att se hur utvecklarna anpassat spelen för folk med olika former av funktionsnedsättningar. För att göra en lång historia kort så har utvecklare lagt ner förvånansvärt mycket arbete för att göra titlar spelbara för folk med nedsatt syn, hörsel eller någon form av rörelsehinder, men det finns alltid utrymme för förbättring. Tumnagel
38.9°
+
André Stray
0

Boss Keys granskar världsdesign i Metroid Prime 3: Corruption
Lite kvällsnörderi

Mark Brown från Youtube-kanalen Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video i Boss Keys-serien och den här gången är det Metroid Prime 3: Corruption som granskas. Mer specifikt handlar det om hur spelet är uppbyggt och hur de olika världarna skiljer sig från varandra. Tumnagel
38.4°
+
André Stray
0

Kan dialoger i spel bli lika roliga som strider?
Mark Brown pratar om prat

Att springa runt och panga i spel är rätt underhållande, men är det möjligt att skapa ett dialogsystem som är lika underhållande och tillfredsställande som pangandet? En ny Game Makerx27s Toolkit-video har släppts och i den senaste pratar Mark Brown om just detta. Tumnagel
38.2°
+
André Stray
0

Game Maker's Toolkit levererar tips till Super Mario Maker 2
Bra att veta innan du drar igång

Super Mario Maker 2 släpptes nyligen till Nintendo Switch och spelet ger dig tillgång till massvis med verktyg för att skapa tjusiga och underhållande Super Mario-banor. Känner du dig lite överväldigad när det kommer till spelet, så har Mark Brown från Youtube-kanalen Game Makerx27s Toolkit levererat några tips som du kan följa för att komma igång med banbyggandet på rätt sätt. Game Makerx27s Toolkit är för övrigt en riktigt bra Youtube-kanal som ständigt levererar informativa videor om spel och speldesign och bör följas. Annars jävlar. Tumnagel
38.3°
+
André Stray
0

Varför Metro Exodus är det mest fängslande open world-spelet
Lite förmiddagsnörderi

Metro Exodus släpptes tidigare i år och imponerade inte bara på fans av serien, utan även av spelmedia världen över. Detta tack vare att spelet gick mer mot en öppen värld i stället för att utspela sig i tighta tunnelbanor, vilket gjorde att hela upplevelsen blev betydligt mer fängslande, eller immersive som man säger på engelska. Mark Brown från Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video där han pratar om vad det egentligen som gör spelet så rackarns fängslande. Tumnagel
39.2°
+
André Stray
0

Mark Brown snackar världsdesign i Metroid Prime 2: Echoes
Lite kvällsnörderi

Mark Brown från Youtube-kanalen Game Makerx27s Toolkit har släppt en ny video och den här gången nördas det ner i världsdesignen i Metroid Prime 2: Echoes. Tumnagel
37.7°
+
André Stray
0

Mark Brown snackar trailers för indiespel
Hur lockar man till sig spelare i speldjungeln?

Om du någon gång begett sig till Steam för att leta efter något nytt indiespel, så har du troligtvis märkt att spelbutiken är rätt knökfull av olika titlar och det är rätt lätt som potentiell kund att bli överrumplad av mängden. För att spelare ska få upp ögonen för ditt nya indiespel så kan det vara bra att släppa en rackabajsare till trailer, men hur gör man egentligen det på bäst sätt? Mark Brown från Game Makerx27s Toolkit snackar om just detta i en sprillans ny video. Tumnagel
37.6°
+
André Stray
0

Mark Brown snackar kameror i spel
Lite kvällsnörderi

Kamerahantering i spel kan vara en aningen lurig sak att hantera. Kameran kan användas för att bidra till estetiken, men den ska även underlätta för spelaren att kontrollera spelet. I en ny video i Mark Browns videoserie Game Makerx27s Toolkit pratas det om utmaningen i att ta fram ett fungerande kamerasystem. Tumnagel
40.3°
+
André Stray
0

Mark Brown snackar balans i spel
Lite kvällsnörderi

Mark Brown har släppt en ny Game Makerx27s Toolkit-video och den här gången snackas det om hur viktigt det är med balans i multiplayerspel och hur man kan arbeta för att förbättra balansen. Tumnagel
38.9°
+
André Stray
0

Borde uppgraderingar finnas i roguelikes?
Lite lunchnörderi

Mark Brown har släppt en ny video i Game Makerx27s Toolkit-serien och den här gången pratas det om roguelike-spel, det vill säga spel där alla dina framgångar skrotas när du dör, och huruvida dessa spel ska ha permanenta uppgraderingar eller ej. Tumnagel
38.4°
+
André Stray
0
2015

Spana in Why Nathan Drake Doesn't Need a Compass
Cause...smart design

Klipp från Game Makerx27s Toolkit där man tittar på varför utvecklare som Valve, Naughty Dog och thatgamecompany inte konstant behöver peka ut vart spelaren måste gå för att de skall ta sig vidare deras spel. Tumnagel
52.6°
+
Frode Wikesjö
0