m

Parallels 16 släppt till macOS
Har nu fullt stöd för macOS Big Sur

Igår släppte Parallels sin 16 version av mjukvaran som gör att man kan boota Windows på macOS-datorer, något som kan vara intressant för dem som gillar macOS men ibland kanske måste köra olika Windows-appar. Den största uppdateringen i Parallels 16 är att det nu finns fullt utbyggt stöd för den senaste macOS-versionen Big Sur. Förutom det så stödjer nu Parallels 3D-grejer i Metal på Big Sur samt har fått bättre stöd för OpenGL. Det går nu även att dela samma skrivare mellan operativsystemen på maskiner som kör Parallels 16. Dessutom uppger Parallels att det hela ska ha blivit betydligt mycket snabbare. Ars Technica skriver: "Parallels Desktop 16 also promises faster performance than the previous version; it claims to launch twice as fast and offer a 20 percent improvement in DirectX performance, as well as 75 percent faster "git status" in Linux virtual machines." Huruvida Parallels kommer att fungera på Apples kommande mac-datorer med Apples egenutvecklade Apple Silicon-processor är fortsatt oklart. Parallels har än så länge inte velat svara på frågor runt detta skriver Ars Technica. Standardversionen av Parallels kostar 99 dollar i en engångskostnad. Har man Parallels 14 eller 15 sedan tidigare går det att uppgradera till Parallels 16 för 49 dollar. Det går även att köpa Pro och Business Edition vilka kostar 99 dollar om året. Tumnagel
38.5°
+
Wille Wilhelmsson
0

OnePlus finputsar bästa mobilupplevelsen med 8 Pro
Vi har testat OnePlus nya flaggskepp!

OnePlus 8-serien har nu presenterats officiellt och vi har fått tillbringa lite kvalitetstid med nya flaggskeppet 8 Pro för att se vad den har att erbjuda. Och för att göra en lång historia kort så har OnePlus ännu en gång levererat en riktig kompetent enhet som är sjukt härlig att använda. Tumnagel
39.2°
+
André Stray
0
2018

Vulkan kommer till iOS och macOS
API för snabbare grafik till Apples plattformar

Open GL-utvecklarna Khronos Group har meddelat att de nu tagit fram verktyg som deras API Vulkan tillgängligt att använda för applikationer som utvecklas till macOS och iOS. Detta gör man genom MoltenVK som är en implementation av Vulkan som rullar tillsammans med Apples grafik-ramverk Metal. Det innebär att man nu ska kunna använda samma kodbas för att utveckla program och appar till Windows, Linux, Android, macOS, iOS och annat. Valve har börjar testa MoltenVK på deras macOS-version av DOTA 2 och sett en ökning i FPS-hastigheten på upp till 50 procent när man jämför med DOTA 2 på Apples version av OpenGL. Apples drivrutiner för OpenGL har tidigare blivit kritiserade på grund av undermålig prestanda och för att de inte stödjer de senaste specifikationerna. Tumnagel
48.4°
+
Wille Wilhelmsson
0
2017

WWDC macOS High Sierra får stöd för extern GPU
Bra om man utvecklar grafiktunga grejer

Med Apples kommande operativsystem macOS High Sierra har man lanserat något som man kallar för External Graphics Development Kit vilket gör att man kan koppla in en extern grafikprocessor (GPU) i mac-datorer som kör macOS High Sierra. Med hjälp av detta kan appar som tagits fram med hjälp av Metal, OpenCL och OpenGL använda en extern grafikprocessor för att driva grafiken i appen. Detta kanske kan vara intressant främst i grafiktunga spel och VR-upplevelser. Är man medlem i Apple Developer Program så kan man nu köpa ett External Graphics Development Kit för 600 dollar. Då inkluderas ett AMD Radeon RX 580 8GB-kort i ett Sonnet-chassi med stöd för Thunderbolt 3. Man får även 100 dollar rabatt på VR-headsetet HTC Vive vilket jag antar ytterligare understryker att det här är något Apple har tagit fram speciellt riktat till VR-utvecklare. Tumnagel
44.6°
+
Wille Wilhelmsson
0
2016

Telltales Batman ute nu på Android
Första fixen gratis

Nyligen släpptes den tredje episoden av Telltale Games Batman som går att spela på PC, Playstation 4, Xbox One samt iOS-enheter. Nu har spelet äntligen släppts till Android och Telltale har gjort första delen, som heter Realm of Shadows, gratis att spela. Spelet kräver att du kör Android 6.0 eller Android 5.0 med OpenGL ES 3.1-stöd, vilket gör att spelet endast går att installera på ett fåtal mobiltelefoner. Till exempel kan jag endast välja Samsung Galaxy S7, S7 Edge samt Nexus 6P i installationsmenyn på Play Store. Hur som helst. Har du någon av dessa enheter så är det bara att tuta och köra. Annars kan ni hoppa över till spelet på Play Store via länken här nere till vänster för att se om din Android-enhet är kompatibel. Tumnagel
37.1°
+
André Stray
0

Vulkan är uppföljaren till OpenGL
Släpps i dag och ska ge bättre grafik

Förra året berättade vi om gINext som är uppföljaren till den grafiska API:n OpenGL. Sedan dess har gINext bytt namn till Vulkan och uppföljaren version 1.0 är nu släppt på marknaden meddelar Khronos Group som även lovar att de kommer att fortsätta stödja OpenGL ett tag till för appar och program som inte behöver så hög prestanda. Vulkan är ett mer kraftfullt gränssnitt än OpenGL som är anpassat för modern programmering, moderna processorer och 3D-grafik och det är baserat på AMD:s ramverk Mantel. Än så länge har Vulkan på PC stöd för Windows 8, 8.1 och 10 och det finns redan drivrutiner för Intel Graphics och Nividias produkter att hämta hem. AMD är också på gång med drivrutiner men har endast betaversioner att erbjuda just nu. Även på mobiltelefoner kommer Vulkan att rulla ut och Qualcomm meddelar att processorn Snapdragon 820 kommer att använda sig av den nya tekniken. En annan aktör som är väldigt intresserad av Vulkan är Valve som vill öka prestandan på sina Steam Machines som i vissa fall har en ganska medelmåttig hårdvara. Tumnagel
53.4°
+
Emmy Zettergren
0
2015

RPG Maker MV kan exportera spel till mobiler
Samt webbläsare

En ny version av RPG Maker har visats upp och en av de stora nyheterna man kan hitta i denna version är att man kan exportera sina spel till Mac, Android, iOS samt HTML5. Då man nu enkelt kan exportera spelen till telefoner så har spelmotorn har möjlighet att implementera pekkontroller. För första gången kommer även Mac-användare kunna köra programmet i OS X. Annat nytt är att man har ökat upplösningen till 816×624 från 544×416. RPG Maker MV släpps till Windows samt Mac senare i år och systemkraven ser ut så här: CPU: Intel Core 2 Duo or higher Memory: 2GB of RAM or more Hard Disk Space: 2GB free or more Graphics Card: Supports OpenGL Display: 1280 x 768 resolution Operating System: Mac version – Mac OSX 10.10 or higher PC version – Windows 7/8/8.1/10 (32 or 64 bit) Tumnagel
40.3°
+
Frode Wikesjö
0

Valve visar upp nytt OpenGL i mars
Har fått namnet gINext initiative

Under GDS, Games Developer Conference, i mars kommer flera företag att finnas på plats för att visa nästa generationens OpenGL som har fått namnet gINext initiative. Det handlar om ett nytt och kraftigare grafiskt API för flera olika plattformar som ska vara designat för modern programmering och moderna processorer. På plats kommer representanter för Valve, Unity, Epic, Oxide och Electronic Arts finnas för att prata om hur gINext fungerar och för att visa upp exempel på färdiga applikationer som använder sig av hårdvara med gINext. Presentationen kommer att äga rum den 5 mars och vi ser fram emot att få ta del av lite filmade demonstrationer och närmare detaljer om hur grafiken har utvecklats. Tumnagel
57.2°
+
Emmy Zettergren
0
2014

AMD släpper Gizmo 2
Litet utvecklingskort med kraftig processor

Arduino har gjort DIY-marknaden populär och små kort med kraftfulla integrerade processorer började komma i början på det här året då Nvidia släppte utvecklingskitet Jetson TK1. Nu släpper AMD Gizmo 2 vilket blir den andra generationen av produkten och den skiljer sig från Raspberry Pi och Jetson TK1 då den kan köra Windows Embedded 7 och 8. Gizmo 2 är baserad på AMDs Embedded G-Series SoC GX210HA, en dualcore APU klockad till 1 GHz som ligger på en TDP av 9 W. Den integrerade grafiken består av Radeon HD 8210E som ger 85 GFLOPS och stöd för DirectX 11.1, OpenGL 4.2x samt OpenCL 1.2. I övrigt finns 1 GB RAM, HDMI-ut, audio ut, mSATA/mini PCIe kontakt, MicroSD-läsare, Gigabit Ethernet, två USB 2.0-portar och två USB 3.0-portar. AMDs lilla dator riktar sig mot Gizmosphere, en community för utvecklingskort och den kan bland annat användas som set-top box, IP-TV, tunn klient, spelmaskin och mycket mer. Kretskortet har en storlek på 4x4" och kommer att kosta 199 dollar. Tumnagel
40.3°
+
Samuel Paulsson
0

Matrox ingår samarbete med AMD
Ska använda deras GPU:er i sina egna grafikkort

AMD och Nvidia har varit ensamma på grafikmarknaden en ganska lång stund nu och det var ett bra tag sedan vi hörde namnet Matrox, även om de aldrig lagt ned verksamheten. Jag kommer ihåg att det satt ett grafikkort från Matrox i en av mina första datorer och det är väl typ 20 år sedan nu. Matrox tillverkade grafikkort för speldatorer tidigare och det gick ganska bra för dem då men har nu under de senaste tolv åren tillverkat grafikkort för professionella datorsystem som kräver flera skärmar. De brukade vara kända för sina Millennium-kort men gav upp serien under 2002. Nu tillkännaget Matrox att de ingår samarbete med AMD då de kommer att använda deras grafikprocessorer baserade på GCN-arkitekturen i kommande professionella produkter. AMDs GPU:er kommer ge Matrox grafikkort tillgång till bland annat DirectX 11.2, OpenGL 4.4 och OpenCL 1.2 såväl som Shader model 5.0, PCI Express 3.0 samt ett 128-bitars minnesgränssnitt. De nya grafikkorten kommer att lanseras inom kort och Matrox egna mjukvara, PowerDesk, bör hålla företaget flytande ett tag till. AMD själva är nöjda med avtalet och speciellt då många inom grafikavdelningen hos AMD, före detta ATI, är baserade i Kanada, precis som Matrox. Tumnagel
45.3°
+
Samuel Paulsson
0

Khronos Group tillkännager stor ändringar i OpenGL
Följer efter AMD och Microsoft med bland annat lägre CPU overhead

Ett stort fokus i AMDs Mantle API och Microsofts kommande DirectX 12 är att minska overhead för CPUn och låta grafikkortet göra mer av jobbet i spelberäkningar. Det var bara en fråga om tid innan Khronos Group, folket bakom OpenGL, skulle följa efter och under gårdagen så släppte de ett pressmeddelande där de säger att OpenGL kommer byggas om från grunden upp. En komplett ombyggnation av API:et kommer tillåta lägre overhead, bättre stöd för multithrading och explicit kontroll över mixade GPU och CPU-arbetsbelastningar. Khronos Group skriver själva följande: Khronos announced a call for participation today in a project to define a future open standard for high-efficiency access to graphics and compute on modern GPUs. Key directions for the new ground-up design include explicit application control over GPU and CPU workloads for performance and predictability, a multithreading-friendly API with greatly reduced overhead, a common shader program intermediate language, and a strengthened ecosystem focus that includes rigorous conformance testing. Fast-paced work on detailed proposals and designs are already underway, and any company interested to participate is strongly encouraged to join Khronos for a voice and a vote in the development process. Nvidia och andra har tidigare arbetat med "zero driver overhead" för OpenGL men det nya initiativet är annorlunda eftersom man börjar om från början och bygger om API:et med andra förutsättningar. Flera kända namn har redan uttryckt sitt intresse för det nya API:et inklusive DICE grafikguru Johan Andersson och AMDs graphics CTO Raja Koduri. De säger bland annat: "We are super excited to contribute and work with the Next Generation OpenGL Initiative, and bring our experience of low-overhead and explicit graphics APIs to build an efficient standard for multiple platforms and vendors in Khronos," said Johan Andersson, technical director at Frostbite - Electronic Arts. "This work is of critical importance to get the most out of modern GPUs on both mobile and desktop, and to make it easier to develop advanced and efficient 3D applications - enabling us to build amazing future games with Frostbite on all platforms". "OpenGL has played an important role in the growth of mobile, workstation and consumer graphics," said Raja Koduri, chief technology officer, graphics at AMD. "AMD is tremendously excited to take a contributing role in the Next Generation OpenGL initiative as an evolution of the OpenGL standard aligned with AMD’s vision for low-overhead and multi-threaded graphics APIs". Khronos Group passade också på att avslöja specifikationerna för OpenGL 4.5 som bland annat erbjuder följande: Direct State Access (DSA) – object accessors enable state to be queried and modified without binding objects to contexts, for increased application and middleware efficiency and flexibility; Flush Control - applications can control flushing of pending commands before context switching – enabling high-performance multithreaded applications; Robustness - providing a secure platform for applications such as WebGL browsers, including preventing a GPU reset affecting any other running applications; OpenGL ES 3.1 API and shader compatibility – to enable the easy development and execution of the latest OpenGL ES applications on desktop systems; DX11 emulation features – for easier porting of applications between OpenGL and Direct3D. Tumnagel
45.1°
+
Samuel Paulsson
0

Imagination Technologies avslöjar världens minsta mobila GPU
Kommer passa till bland annat wearables och IoT

Imagination Technologies har tillkännagett världens minsta mobila GPU, PowerVR GX5300, som tillverkas med en 28 nm-process och endast tar upp en yta av 0,55 kvadratmillimeter. Den nya GPUn kommer vara klockad till 250 MHz och det sägs att den ska klara av vardagliga operationer utan problem. GPUn är fullt kompatibel med OpenGL ES 2.0 med PVRTC texture compression teknologi och har förstås stort fokus på låg strömförbrukning, även om det inte nämns några siffror. Imagination Technologies säger att GX5300 kommer sätta en ny standard för effektiva mobila GPU:er och kommer bli ett populärt val i budgetsegmentet för smartphones men även för wearables och Internet of Things-segmentet. Tumnagel
42.2°
+
Samuel Paulsson
0

Intel intresserade av Mantle
Vill dock bara experimentera

PC World rapporterar att Intel har ett intresse i att experimentera med AMDs egna programmeringsgränssnitt, Mantle. Enligt AMDs Richard Huddy så ska Intel tydligen ha frågat om att få tillgång till Mantle-gränssnittet. Intel nekades dock och Mantle är i nuläget i en stängd beta så AMD har inga planer på att öppna upp API:er förrän det har nått version 1.0. AMD säger dock att den versionen kommer bli tillgänglig för alla som vill delta och det inkluderar även Intel. Version 1.0 väntas komma ut mot slutet av året. Intels avsikt med att ta en titt på Mantle verkar dock inte vara så nobelt som man först kan tro och nedan är ett utdrag av vad de sade till PC World: "At the time of the initial Mantle announcement, we were already investigating rendering overhead based on game developer feedback," an Intel spokesman said in an email. "Our hope was to build consensus on potential approaches to reduce overhead with additional data. We have publicly asked them to share the spec with us several times as part of examination of potential ways to improve APIs and increase efficiencies. At this point though we believe that DirectX 12 and ongoing work with other industry bodies and OS vendors will address the issues that game developers have noted." Det sades också att alla experimenterar och Intel hoppas att experimenten leder till bättre standarder för att förbättra grafikindustrin för alla. Det låter ju då som att Intel hoppas på DirectX och OpenGL och Intels talesman sade att de arbetat med Microsoft och Khronos Group med framtida APIn för grafik. Mantle kommer dock ha en del försprång då det redan finns tillgängligt i vissa spel och DirectX 12 kommer inte släppas förrän runt jul nästa år. Det sägs ju att Mantle även ska komma till Linux och där kanske det kan vinna ännu större mark då DirectX inte finns tillgängligt där. Tumnagel
38.6°
+
Samuel Paulsson
0

OpenGL kommer få storstryk av DirectX 12
Utvecklare hos Valve berättar sin historia

Rich Geldreich arbetar med OpenGL hos Valve och mer specifikt med "Vogl" som är en open source debugger. Han berättar en del omkring arbetet och säger att OpenGL inte kommer ha en chans mot bland annat DirectX 12 när det kommer. Geldreich menar på att OpenGL kommer hamna på efterkälken och behandlas som en andraklassmedborgare och spel kommer att endast portas till det tills det att API:et moderniseras och förenklas. Valve ligger dock i ett bra läge för att hjälpa OpenGL på vägen då de på den senaste tiden arbetat hårt med att gå in i Linux-segmentet. Utvecklare vill dock ha ett standard API att skapa sin mjukvara mot och inte ett API som har stöd för många extensions, något som OpenGL varit känt för, som det kanske sedan inte finns stöd för i drivrutinerna för olika grafikkort. Ett annat problem har varit att drivrutiner fått system att krascha när de kallar på funktioner på ett odefinierat sätt via API:et. Geldreich säger att detta dock mest beror på dålig testning av drivrutinerna men kan också hjälpas genom att strukturera API:er för att minimera antalet odefinierade eller osäkra sätt att kalla på funktioner. Tumnagel
42.3°
+
Samuel Paulsson
0

Khronos tillkännager OpenGL ES 3.1
Ny version av API:et för smartphones och tablets

OpenGL används inte så mycket av spelutvecklare för att ta fram spel till PC men OpenGL ES används väldigt mycket för smartphones och tablets. Khronos Group, som ligger bakom OpenGL, tillkännagav under gårdagen en ny version, OpenGL ES 3.1, som introducerar en hel del förbättringar. Bland dem finns till exempel möjligheten för appar att använda grafikhårdvaran för fysiksimulationer och andra GPGPU-funktioner. Nedan kommer en lista på de stora nya funktionerna i OpenGL ES 3.1: Compute shaders – applications can use the GPU to perform general computing tasks, tightly coupled with graphics rendering. Compute shaders are written in the GLSL ES shading language, and can share data with the graphics pipeline; Separate shader objects – applications can program the vertex and fragment shader stages of the GPU independently, and can mix and match vertex and fragment programs without an explicit linking step; Indirect draw commands – the GPU can be instructed to take draw commands from its memory rather than waiting for commands from the CPU. For example, this allows a compute shader running on the GPU to perform a physics simulation and then generate the draw commands needed to display the results, without CPU intervention; Enhanced texturing functionality – including multisample textures, stencil textures, and texture gather; Shading language improvements – new arithmetic and bitfield operations, and features to enable modern styles of shader programming; Optional extensions – per-sample shading, advanced blending modes, and more; Backward compatibility with OpenGL ES 2.0 and 3.0 – programmers can add ES 3.1 functionality incrementally to working ES 2.0 and 3.0 applications. Tumnagel
38.3°
+
Samuel Paulsson
0

Valve släpper ToGL som Open Source
Sjyrre

Valve släppte nyligen sin Direct3D till OpenGL-mjukvara som Open Source på GitHub. Någon officiell support finns inte och det krävs att man pillar en del om man vill få det att fungera. Men man kan göra precis vad man vill med koden vilket ju kan innebära att fler utvecklare framöver kommer släppa sina Windows-spel på Linux. Tumnagel
46.8°
+
Frode Wikesjö
0

Microsoft ska avslöja DirectX 12 under GDC
Är nu bekräftat

Att Microsoft skulle tala om DirectX under det kommande GDC var ingen större hemlighet men nu är det även offentliggjort att de kommer avslöja DirectX 12 under spelkonferensen. I postern kan vi se att Qualcomm finns med tillsammans med de vanliga aktörerna på PC-marknaden som AMD, Intel och Nvidia. Qualcomm gör framsteg med företagets Adreno GPU:er men att nu gå ihop med Microsoft för att få tillgång till ett sprillans nytt grafik-API känns nytt. Baserat på den information som avslöjats tidigare så kommer den nya versionen av DirectX antagligen ha lägre CPU overhead och liknande funktioner som AMDs Mantle. Skillnaden blir dock att DirectX fungerar med alla kompatibla grafikkort och inte bara AMDs Radeon-modeller. DirectX 12 kan även ha stöd för Xbox One och vissa mobila enheter och därav Qualcomms logo. Som vi vet sedan tidigare så är det inte bara Microsoft som arbetar på förbättringar utan folket bakom OpenGL vill också sänka overhead i drivrutinen. De verkar dock inte redo att släppa en ny version av API:et dock men kommer under GDC att bland annat tala om "high-level concepts available in todayx27s OpenGL implementations that radically reduce driver overhead." Tumnagel
42.5°
+
Samuel Paulsson
0

DirectX och OpenGL tar efter AMDs Mantle
Inriktar sig på bättre kontroll över hårdvaran

AMD introducerade Mantle för att skapa ett effektivare sätt att programmera för dagens GPU:er med en modell som bättre passar hur moderna grafikkärnor fungerar. Delar bygger på reducering av overhead för CPUn som är associerad med Direct3D och OpenGL- Nu ser det dock ut som att de som ligger bakom både Direct3D och OpenGL kan ha ett svar på AMDs nya API då det under nästa månads Game Developer-konferens ska talas om nya grejer till de två. En session kallas "DirectX: Evolving Microsoftx27s Graphics Platform" och i informationen kan man läsa följande: For nearly 20 years, DirectX has been the platform used by game developers to create the fastest, most visually impressive games on the planet. However, you asked us to do more. You asked us to bring you even closer to the metal and to do so on an unparalleled assortment of hardware. You also asked us for better tools so that you can squeeze every last drop of performance out of your PC, tablet, phone and console. Come learn our plans to deliver. En annan session kommer handla om "Direct3D Futures" och där får vi veta mer om följande: Come learn how future changes to Direct3D will enable next generation games to run faster than ever before! In this session we will discuss future improvements in Direct3D that will allow developers an unprecedented level of hardware control and reduced CPU rendering overhead across a broad ecosystem of hardware. If you use cutting-edge 3D graphics in your games, middleware, or engines and want to efficiently build rich and immersive visuals, you donx27t want to miss this talk. Vi kan se att båda handlar om mer kontroll över hårdvaran och lägre overhead för CPUn, precis vad AMD arbetat med i Mantle. En utveckling i den riktning ger förstås bättre kompatibilitet med fler grafikprocessorer från även Nvidia, Intel och andra utöver AMD. Sedan finns det också en session om OpenGL kallad "Approaching Zero Driver Overhead in OpenGL" där följande kommer tas upp: Driver overhead has been a frustrating reality for game developers for the entire life of the PC game industry. On desktop systems, driver overhead can decrease frame rate, while on mobile devices driver overhead is more insidious--robbing both battery life and frame rate. In this unprecedented sponsored session, Graham Sellers (AMD), Tim Foley (Intel), Cass Everitt (NVIDIA) and John McDonald (NVIDIA) will present high-level concepts available in todayx27s OpenGL implementations that radically reduce driver overhead--by up to 10x or more. The techniques presented will apply to all major vendors and are suitable for use across multiple platforms. Additionally, they will demonstrate practical demos of the techniques in action in an extensible, open source comparison framework. Det ser alltså ut som att både DirectX och OpenGL kommer göra storsatsningar i samma riktning som AMD har tagit med Mantle. Nu återstår det bara att se hur lång tid det dröjer innan lösningarna kommer släppas till programmerare och spelutvecklare. Tumnagel
48.5°
+
Samuel Paulsson
0

Intel gör Quick Sync möjligt på vissa Pentium och Celeron-modeller
Aktiverar hårdvarustöd i grafikdrivrutinen

Intel har släppt en del nya grafikdrivrutiner och de för med sig nya funktioner för en del Pentium och Celeron-processorer då de nu får stöd för Quick Sync, alltså hårdvaruaccelererad videokodning. De nya drivrutinerna låter dig också lägga till egna upplösningar i kontrollpanelen och de ska bland annat förbättra bildkvalitén i OpenGL. Nedan kommer en lista av alla nya funktioner, direkt från Intel: Intel® Quick Sync Video now enabled on select Pentium and Celeron processors as called out in the x27HARDWAREx27 section above Quality improvements for Video conferencing and Video capturing usages on the system Custom display resolutions can now be added. To access this option: 1. Right-click on an open area of the Windows desktop or right-click on the Intel Iris and HD Graphics Driverx27s icon in the Windows taskbarx27s System Tray (area with the clock) 2. Select x27Graphics Optionsx27 3. Select x27Custom Resolutionsx27 Quality improvements for OpenGL based applications Added OpenGL support: EXT_clip_control extension ARB_vertex_attrib_binding extension Increased the maximum number of texture image units to 32 I dokumentationen till de nya drivrutinerna avslöjas vilka Pentium eller Celeron-processorer som får tillgång till den nya funktionen men drivrutinerna finns tillgängliga för både 32-bit och 64-bit system. Det ser också ut som att de flesta buggfixarna gäller Windows 8.1 men det nämns även några saker som har med Windows 7 att göra. Tumnagel
38.7°
+
Samuel Paulsson
0

NVIDIA visar upp Tegra K1
Liten men kraftig

NVIDIA presenterade natten till i dag sitt senaste mobila superchip Tegra K1. Detta chip är baserat på Kepler-arktitekturen och har 192 kärnor. Chippet är så pass kraftigt så det kommer med stöd för Unreal Engine 4 och OpenGL 4.4. NVIDIA-bossen Jen-Hsun Huang nämnde under presskonferensen att chippet är kraftigare än både PlayStation 3 eller Xbox 360 och att det endast använder en bråkdel av energin som dessa konsolerna gör. Tegra K1 kommer att komma i två olika versioner en 32-bit quad A15-CPU med 2.3GHz och en 64-bit dual-core Denver-CPU med 2.5GHz. Ett litet klipp där NVIDIA visar vad chippet kan göra kan beskådas i klippet ovan. Folket från The Verge fick prova en platta med detta chip och ett klipp på test kan hittas via länken nedan. Tumnagel
54.3°
+
Frode Wikesjö
0
2013

OpenCL 2.0-specifikationer klara
Tillkännagavs i måndags

Khronos Group tillkännagav i måndags att den slutgiltiga specifikationen för OpenCL 2.0 nu är klar. OpenCL ger nu stöd för många fler algoritmer och programmeringsmönster så att det lättare kan accelereras med förbättrad prestanda. Många ledande högteknologiska företag, inklusive Adobe, AMD, Imagination Technologies och Vivante har tillkännagett stöd för OpenCL 2.0. Uppdateringar och tillägg i Open CL 2.0 beskrivs i listan nedan: Shared Virtual Memory: host and device kernels can directly share complex, pointer-containing data structures such as trees and linked lists, providing significant programming flexibility and eliminating costly data transfers between host and devices. Nested Parallelism: device kernels can enqueue kernels to the same device with no host interaction, enabling flexible work scheduling paradigms and avoiding the need to transfer execution control and data between the device and host, often significantly offloading host processor bottlenecks. Generic Address Space: functions can be written without specifying a named address space for arguments, especially useful for those arguments that are declared to be a pointer to a type, eliminating the need for multiple functions to be written for each named address space used in an application. Images: improved image support including sRGB images and 3D image writes, the ability for kernels to read from and write to the same image, and the creation of OpenCL images from a mip-mapped or a multi-sampled OpenGL® texture for improved OpenGL interop. C11 Atomics: a subset of C11 atomics and synchronization operations to enable assignments in one work-item to be visible to other work-items in a work-group, across work-groups executing on a device or for sharing data between the OpenCL device and host. Pipes are memory objects that store data organized as a FIFO and OpenCL 2.0 provides built-in functions for kernels to read from or write to a pipe, providing straightforward programming of pipe data structures that can be highly optimized by OpenCL implementers. Android Installable Client Driver Extension: enables OpenCL implementations to be discovered and loaded as a shared object on Android systems. Tumnagel
41.3°
+
Samuel Paulsson
0

Information om Cherry Trails IGP läcker ut
Samma som i Broadwell

Under veckan har det läckt ut lite mer information Intels nästa generation av Atom-processorer, Cherry Trail. Den här gången gäller det den integrerade grafiken i de kommande processorerna. Om de läckta specifikationerna stämmer så kommer Cherry Trails integrerade grafik att ha 16 execution units, eller EUs, vilket är en fyrdubbling från Bay Trail. De är baserade på Gen8 av grafikkärnan, alltså samma som kommer i Broadwell och kommer säkerligen innebära en stor uppgradering när det gäller prestanda. Den nya grafiken verkar också ha en förbättrad videokodningshårdvara. Den ska tydligen klara av 1080p i 60 fps, dubbla av vad Bay Trail klarar av. Videoavkodaren har också uppgraderats men det finns inga specifikationer mer än att den består av Gen8. När det gäller API:er så har grafiken stöd för DirectX 11.1, OpenGL 4.2, OpenCL 1.2 och OpenGL ES 3.0. Enligt bilderna så kommer de strömsparande funktionerna vara liknande de av föregångaren och den har stöd för dynamisk refresh rate, panel self refresh och adaptiv bakbelysning. Display outputs är samma som föregående generationen men det nämns ingenting om den maximala upplösningen. Bay Trail går upp till 2560x1600, något som verkar räcka för tablets i dagsläget. Tumnagel
37.1°
+
Samuel Paulsson
0

AMD släpper Radeon R9 270
Något lägre klockfrekvenser än Radeon R9 270X

AMD har tillkännagett ännu ett nytt grafikkort i den nya generationen och det handlar om Radeon R9 270 som lägger sig i segmentet under 200 dollar. Kortet skiljer sig inte så mycket från Radeon R9 270X då det baserar sig på samma 28 nm "Curacao" GPU med samma konfiguration, vilket alltså betyder 1280 stream-processorer, 80 TMUs, 32 ROPs och ett 256-bitars GDDR5-minnesgränssnitt kopplat till 2 GB grafikminne. Där kortet skiljer sig är klockfrekvenserna då de ligger något lägre, 900-925 MHz för GPUn och 5,6 GHz för grafikminnet. Detta ger en total minnesbandbredd på 179 GB/s. TDPn är satt till 150 W och kortet drar ström från en 6-pin PCIe strömkontakt. Precis som de flesta andra grafikkort i den nya Radeon-serien så har Radeon R9 270 stöd för de senaste API:erna, inklusive DirectX 11.2, OpenGL 4.3 och Mantle. Priset kommer ligga på 180 dollar. Tumnagel
38.4°
+
Samuel Paulsson
0

AMD släpper Radeon R9 290X
Priset slår Nvidia ordentligt på fingrarna

Som väntat så släppte AMD sitt nya flaggskepp, Radeon R9 290X, under gårdagen och prisinformationen som kom något tidigare visade sig stämma också. AMD planerar först och främst att konkurrera med GeForce GTX 780 men i vissa lägen kan det nya grafikkortet även konkurrera med GeForce GTX Titan. Som vi vet så baserar sig Radeon R9 290X på den nya 28 nm "Hawaii" GPUn som kommer med 2816 stream-processorer, 176 texture memory units, 64 ROPs och ett 512-bitars GDDR5 minnesgränssnitt kopplat till 4 GB grafikminne. GPUn har stöd i hårdvaran för DirectX 11.2, OpenGL 4.3 och är även redo att användas med AMDs nya API, Mantle. Radeon R9 290X finns tillgänglig nu från diverse tillverkningspartners och alla varianter håller sig till referensdesignen i nuläget. Den stora nyheten med AMDs nya flaggskepp måste väl ändå vara priset då det lägger sig 100 dollar lägre än Nvidias GeForce GTX 780. Radeon R9 290X kommer som sagt med en imponerande prestanda för de pengar man får lägga ut och nu tror jag att Nvidia verkligen får tänka om lite när det gäller deras uppställning på marknaden. Tumnagel
43.7°
+
Samuel Paulsson
0

Specifikationer på Radeon R9 290X och R9 290
Läckta från japanska återförsäljare

Under förra veckan fick vi en hint om det kommande priset av AMDs nya Radeon R9 290X då information läckte från Newegg.com. Nu kommer även specifikationer på grafikkort då japanska återförsäljare lagt upp information på både R9 290X och R9 290. När det gäller Radeon R9 290X så verkar specifikationerna stämma överens med de tidigare ryktena. GPUn har 2816 stream-processorer klockade upp till 1 GHz, något som ska ge single precision prestanda på 5,16 TFLOPS. Kortet har 4 GB GDDR5 grafikminne som körs via ett 512-bit minnesgränssnitt och minnet är klockat till 5 GHz. Radeon R9 290 har något färre stream-processorer, 2560, som är klockade upp till 948 MHz. Prestandan ligger här på 4,9 TFLOPS i single precision och minnessystemet har samma arkitektur som Radeon R9 290X. Båda grafikkorten har samma strömkontakter, en 8-pin och en 6-pin PCIe strömkontakt. De två korten har också stöd för DirectX 11.2, OpenGL 4.3 samt AMDs enga nya API, Mantle. Tumnagel
39.2°
+
Samuel Paulsson
0

Nvidia hjälpte till att utveckla SteamOS
Optimerade bland annat systemet för företagets GPU:er

Under förra veckan släppte Valve sitt egna operativsystem, SteamOS, och nu sägs det att Nvidia hjälpte till med utvecklingen av det nya operativsystemet. Utöver att hjälpa till att porta Valves spel till SteamOS och optimera drivrutiner för Linux så ska Nvidia också skapat teknologi för att strömma spel över ett hemmanätverk direkt till TV. Nvidia, som är bäst kända för sina GeForce-grafikkort, tror att samarbetet mellan de två företagen är lönsamt då de båda har en stark tro på vikten av innovationen i öppna plattformar och att de båda vill ge datorspelare en extrem visuell upplevelse. För att göra SteamOS till en hållbar plattform för både speltillverkare och entusiaster så samarbetade ingenjörer från Nvidia med Valve med att förbättra prestanda av OpenGL-drivrutinen och optimera prestandan för företagets egna GPU:er. Nvidia ska också ha delat med sig av sin erfarenhet med att strömma spel i hemmet, som kom ur Shield-projektet, för att dra ner latency i SteamOS mellan spelkontrollern och vad som händer på skärmen. Detta öppnar dörrar för Nvidia att konkurrera om designer för Steam Machines, något som mycket väl kan ge över 300 olika modeller från olika tillverkare. Tumnagel
50.8°
+
Samuel Paulsson
0

AMDs nuvarande grafikkort stöder inte DirectX 11.2 fullt ut
Beror dock inte på hårdvaran

Grafikprocessorer baserade på första generationen av GCN-arkitekturen som sitter i "Southern Islands" och "Sea Islands"-familjerna, döpta till Radeon HD 7000 och Radeon HD 8000, kommer inte ha fullt stöd för Microsofts DirectX 11.2 API. Uppdateringen till DirectX kommer vara exklusiv för Windows 8.1 och Direct3D-komponenten i DirectX 11.2 introducerar ett antal revolutionerande funktioner som "D3D tiled resources" vilket är samma som OpenGLs mega-textures. I en intervju nyligen sade AMDs Laylah Mah att på grund av feedback så blev den slutgiltiga specifikationen av DirectX 11.2 annorlunda än vad AMD hade förväntat sig. Mah tryckte på att det är inte på grund av hårdvaran som GCN är inkompatibel med DirectX 11.2 utan att det handlar om drivrutinen. Det kan vi se då de GPU:er som sitter i Microsofts Xbox One och Sonys PlayStation 4 inte är så annorlunda de som finns i dagens grafikkort från AMD och åtminstone en av de två, Xbox One, kommer att använda den senaste versionen av DirectX. Tumnagel
36.5°
+
Samuel Paulsson
0
Nästa sida