m

Khronos Group släpper första versionen av OpenXR
Fixa VR/AR/MR-appar som funkar överallt

Tidigare i år presenterade Khronos Group förslag på en öppen standard för utveckling av VR/AR/MR-applikataioner och nu har man släppt en första specifikationerna till OpenXR 1.0. Tanken bakom OpenXR är att VR/AR/MR-utvecklare bara ska behöva utveckla en version av sin applikation och att denna sedan ska kunna gå att använda på flera plattformar, till exempel HTC Vive, Oculus Rift eller Microsofts HoloLens. I ett uttalande säger Brent Insko som är ordförande i OpenXR-gruppen : "The working group is excited to launch the 1.0 version of the OpenXR specification, and the feedback from the community on the provisional specification released in March has been invaluable to getting us to this significant milestone. Our work continues as we now finalize a comprehensive test suite, integrate key game engine support, and plan the next set of features to evolve a truly vibrant, cross-platform standard for XR platforms and devices. Now is the time for software developers to start putting OpenXR to work." Microsoft har redan implementerat stöd för OpenXR i HoloLens 2 och Facebook samt HTC uppger att de planerar att göra det samma för Oculus Rift respektive HTC Vive. Dessutom har det svenska företaget Tobii hoppat på OpenXR-tåget och utlovar stöd för OpenXR i deras eyetracking-appar medan även Valve uppger att SteamVR kommer att stödja OpenXR. Tumnagel
45.2°
+
Wille Wilhelmsson
0

OpenXR vill bli en standard för VR/AR/MR-utveckling
Så att det blir smidigare att ta fram grejer till den virtuella verkligheten

I dagsläget finns det en hel del plattformar för VR/AR/MR-utveckling och ingen riktig standard för att utveckla upplevelser till dessa. Detta är något som Khronos Group och deras medlemmar vill ändra på med något som de kallar OpenXR. Det handlar om en standardiserad plattform med vilken det ska vara möjligt för utvecklare att skriva en version av sina kod och denna ska sedan gå att använda på en lång rad VR/AR/MR-plattformar, något som inte är möjligt idag. Ni kan se lite av hur Khronos Group ser framtiden med OpenXR jämför med idag på illustrationen här ovan. Brent E. Insko som är chef för VR-arbetet på Intel och ordförande i Khronos Group säger: "OpenXR seeks to simplify AR/VR software development, enabling applications to reach a wider array of hardware platforms without having to port or re-write their code and subsequently allowing platform vendors supporting OpenXR access to more applications. With the release of the OpenXR provisional specification, AR/VR developers and creators get their first public access to the API for review and comment." Ni hittar företagen som stödjer arbetet med OpenXR här nedanför och som synes är de flesta större företag som pysslar med VR/AR/MR med på tåget. Apple verkar dock inte vara med vilket kanske indikerar att OpenXR-grejer inte kommer att dyka upp på iPhone eller eventuella framtida AR/VR-produkter från Apple. Tumnagel
46.4°
+
Wille Wilhelmsson
0
2018

Vulkan kommer till iOS och macOS
API för snabbare grafik till Apples plattformar

Open GL-utvecklarna Khronos Group har meddelat att de nu tagit fram verktyg som deras API Vulkan tillgängligt att använda för applikationer som utvecklas till macOS och iOS. Detta gör man genom MoltenVK som är en implementation av Vulkan som rullar tillsammans med Apples grafik-ramverk Metal. Det innebär att man nu ska kunna använda samma kodbas för att utveckla program och appar till Windows, Linux, Android, macOS, iOS och annat. Valve har börjar testa MoltenVK på deras macOS-version av DOTA 2 och sett en ökning i FPS-hastigheten på upp till 50 procent när man jämför med DOTA 2 på Apples version av OpenGL. Apples drivrutiner för OpenGL har tidigare blivit kritiserade på grund av undermålig prestanda och för att de inte stödjer de senaste specifikationerna. Tumnagel
48.4°
+
Wille Wilhelmsson
0
2016

Vulkan är uppföljaren till OpenGL
Släpps i dag och ska ge bättre grafik

Förra året berättade vi om gINext som är uppföljaren till den grafiska API:n OpenGL. Sedan dess har gINext bytt namn till Vulkan och uppföljaren version 1.0 är nu släppt på marknaden meddelar Khronos Group som även lovar att de kommer att fortsätta stödja OpenGL ett tag till för appar och program som inte behöver så hög prestanda. Vulkan är ett mer kraftfullt gränssnitt än OpenGL som är anpassat för modern programmering, moderna processorer och 3D-grafik och det är baserat på AMD:s ramverk Mantel. Än så länge har Vulkan på PC stöd för Windows 8, 8.1 och 10 och det finns redan drivrutiner för Intel Graphics och Nividias produkter att hämta hem. AMD är också på gång med drivrutiner men har endast betaversioner att erbjuda just nu. Även på mobiltelefoner kommer Vulkan att rulla ut och Qualcomm meddelar att processorn Snapdragon 820 kommer att använda sig av den nya tekniken. En annan aktör som är väldigt intresserad av Vulkan är Valve som vill öka prestandan på sina Steam Machines som i vissa fall har en ganska medelmåttig hårdvara. Tumnagel
53.4°
+
Emmy Zettergren
0
2014

Khronos Group tillkännager stor ändringar i OpenGL
Följer efter AMD och Microsoft med bland annat lägre CPU overhead

Ett stort fokus i AMDs Mantle API och Microsofts kommande DirectX 12 är att minska overhead för CPUn och låta grafikkortet göra mer av jobbet i spelberäkningar. Det var bara en fråga om tid innan Khronos Group, folket bakom OpenGL, skulle följa efter och under gårdagen så släppte de ett pressmeddelande där de säger att OpenGL kommer byggas om från grunden upp. En komplett ombyggnation av API:et kommer tillåta lägre overhead, bättre stöd för multithrading och explicit kontroll över mixade GPU och CPU-arbetsbelastningar. Khronos Group skriver själva följande: Khronos announced a call for participation today in a project to define a future open standard for high-efficiency access to graphics and compute on modern GPUs. Key directions for the new ground-up design include explicit application control over GPU and CPU workloads for performance and predictability, a multithreading-friendly API with greatly reduced overhead, a common shader program intermediate language, and a strengthened ecosystem focus that includes rigorous conformance testing. Fast-paced work on detailed proposals and designs are already underway, and any company interested to participate is strongly encouraged to join Khronos for a voice and a vote in the development process. Nvidia och andra har tidigare arbetat med "zero driver overhead" för OpenGL men det nya initiativet är annorlunda eftersom man börjar om från början och bygger om API:et med andra förutsättningar. Flera kända namn har redan uttryckt sitt intresse för det nya API:et inklusive DICE grafikguru Johan Andersson och AMDs graphics CTO Raja Koduri. De säger bland annat: "We are super excited to contribute and work with the Next Generation OpenGL Initiative, and bring our experience of low-overhead and explicit graphics APIs to build an efficient standard for multiple platforms and vendors in Khronos," said Johan Andersson, technical director at Frostbite - Electronic Arts. "This work is of critical importance to get the most out of modern GPUs on both mobile and desktop, and to make it easier to develop advanced and efficient 3D applications - enabling us to build amazing future games with Frostbite on all platforms". "OpenGL has played an important role in the growth of mobile, workstation and consumer graphics," said Raja Koduri, chief technology officer, graphics at AMD. "AMD is tremendously excited to take a contributing role in the Next Generation OpenGL initiative as an evolution of the OpenGL standard aligned with AMD’s vision for low-overhead and multi-threaded graphics APIs". Khronos Group passade också på att avslöja specifikationerna för OpenGL 4.5 som bland annat erbjuder följande: Direct State Access (DSA) – object accessors enable state to be queried and modified without binding objects to contexts, for increased application and middleware efficiency and flexibility; Flush Control - applications can control flushing of pending commands before context switching – enabling high-performance multithreaded applications; Robustness - providing a secure platform for applications such as WebGL browsers, including preventing a GPU reset affecting any other running applications; OpenGL ES 3.1 API and shader compatibility – to enable the easy development and execution of the latest OpenGL ES applications on desktop systems; DX11 emulation features – for easier porting of applications between OpenGL and Direct3D. Tumnagel
45.1°
+
Samuel Paulsson
0

Intel intresserade av Mantle
Vill dock bara experimentera

PC World rapporterar att Intel har ett intresse i att experimentera med AMDs egna programmeringsgränssnitt, Mantle. Enligt AMDs Richard Huddy så ska Intel tydligen ha frågat om att få tillgång till Mantle-gränssnittet. Intel nekades dock och Mantle är i nuläget i en stängd beta så AMD har inga planer på att öppna upp API:er förrän det har nått version 1.0. AMD säger dock att den versionen kommer bli tillgänglig för alla som vill delta och det inkluderar även Intel. Version 1.0 väntas komma ut mot slutet av året. Intels avsikt med att ta en titt på Mantle verkar dock inte vara så nobelt som man först kan tro och nedan är ett utdrag av vad de sade till PC World: "At the time of the initial Mantle announcement, we were already investigating rendering overhead based on game developer feedback," an Intel spokesman said in an email. "Our hope was to build consensus on potential approaches to reduce overhead with additional data. We have publicly asked them to share the spec with us several times as part of examination of potential ways to improve APIs and increase efficiencies. At this point though we believe that DirectX 12 and ongoing work with other industry bodies and OS vendors will address the issues that game developers have noted." Det sades också att alla experimenterar och Intel hoppas att experimenten leder till bättre standarder för att förbättra grafikindustrin för alla. Det låter ju då som att Intel hoppas på DirectX och OpenGL och Intels talesman sade att de arbetat med Microsoft och Khronos Group med framtida APIn för grafik. Mantle kommer dock ha en del försprång då det redan finns tillgängligt i vissa spel och DirectX 12 kommer inte släppas förrän runt jul nästa år. Det sägs ju att Mantle även ska komma till Linux och där kanske det kan vinna ännu större mark då DirectX inte finns tillgängligt där. Tumnagel
38.6°
+
Samuel Paulsson
0

Khronos tillkännager OpenGL ES 3.1
Ny version av API:et för smartphones och tablets

OpenGL används inte så mycket av spelutvecklare för att ta fram spel till PC men OpenGL ES används väldigt mycket för smartphones och tablets. Khronos Group, som ligger bakom OpenGL, tillkännagav under gårdagen en ny version, OpenGL ES 3.1, som introducerar en hel del förbättringar. Bland dem finns till exempel möjligheten för appar att använda grafikhårdvaran för fysiksimulationer och andra GPGPU-funktioner. Nedan kommer en lista på de stora nya funktionerna i OpenGL ES 3.1: Compute shaders – applications can use the GPU to perform general computing tasks, tightly coupled with graphics rendering. Compute shaders are written in the GLSL ES shading language, and can share data with the graphics pipeline; Separate shader objects – applications can program the vertex and fragment shader stages of the GPU independently, and can mix and match vertex and fragment programs without an explicit linking step; Indirect draw commands – the GPU can be instructed to take draw commands from its memory rather than waiting for commands from the CPU. For example, this allows a compute shader running on the GPU to perform a physics simulation and then generate the draw commands needed to display the results, without CPU intervention; Enhanced texturing functionality – including multisample textures, stencil textures, and texture gather; Shading language improvements – new arithmetic and bitfield operations, and features to enable modern styles of shader programming; Optional extensions – per-sample shading, advanced blending modes, and more; Backward compatibility with OpenGL ES 2.0 and 3.0 – programmers can add ES 3.1 functionality incrementally to working ES 2.0 and 3.0 applications. Tumnagel
38.3°
+
Samuel Paulsson
0
2013

OpenCL 2.0-specifikationer klara
Tillkännagavs i måndags

Khronos Group tillkännagav i måndags att den slutgiltiga specifikationen för OpenCL 2.0 nu är klar. OpenCL ger nu stöd för många fler algoritmer och programmeringsmönster så att det lättare kan accelereras med förbättrad prestanda. Många ledande högteknologiska företag, inklusive Adobe, AMD, Imagination Technologies och Vivante har tillkännagett stöd för OpenCL 2.0. Uppdateringar och tillägg i Open CL 2.0 beskrivs i listan nedan: Shared Virtual Memory: host and device kernels can directly share complex, pointer-containing data structures such as trees and linked lists, providing significant programming flexibility and eliminating costly data transfers between host and devices. Nested Parallelism: device kernels can enqueue kernels to the same device with no host interaction, enabling flexible work scheduling paradigms and avoiding the need to transfer execution control and data between the device and host, often significantly offloading host processor bottlenecks. Generic Address Space: functions can be written without specifying a named address space for arguments, especially useful for those arguments that are declared to be a pointer to a type, eliminating the need for multiple functions to be written for each named address space used in an application. Images: improved image support including sRGB images and 3D image writes, the ability for kernels to read from and write to the same image, and the creation of OpenCL images from a mip-mapped or a multi-sampled OpenGL® texture for improved OpenGL interop. C11 Atomics: a subset of C11 atomics and synchronization operations to enable assignments in one work-item to be visible to other work-items in a work-group, across work-groups executing on a device or for sharing data between the OpenCL device and host. Pipes are memory objects that store data organized as a FIFO and OpenCL 2.0 provides built-in functions for kernels to read from or write to a pipe, providing straightforward programming of pipe data structures that can be highly optimized by OpenCL implementers. Android Installable Client Driver Extension: enables OpenCL implementations to be discovered and loaded as a shared object on Android systems. Tumnagel
41.3°
+
Samuel Paulsson
0
2012

ARM vill ha fullt stöd för OpenCL i Mali T604 och T658
Söker certifiering från Khronos

Det var ett tag sedan ARM tillkännagav sin nästa generation av Mali GPU:er, T604 och T658, men i halvledarindustrin ska tystnad aldrig misstas för inaktivitet. Chiputvecklarna har samarbetat med Khronos för att försäkra sig om att de nya GPU:erna blir fullt kompatibla med OpenCL och man kan därmed använda dem till generella operation som AR, photo manipulation, video rendering osv. ARM nöjer sig dessutom inte med att endast använda Embedded Profile-versionen av OpenCL som är lite slappare för mobila enheter utan inriktar sig istället på samma Full Profile OpenCL 1.1 som återfinns i GPU:er riktade mot bärbara och stationära enheter. Vi får se hur lång tid det tar innan de nya GPU:erna får en certifiering från Khronos men Mali T6xx-drivna enheter kan finnas ute på marknaden innan året är slut. Tumnagel
37.8°
+
Samuel Paulsson
0
2011

WebCL visas i demo
Dra nytta av ditt grafikkort i webbläsaren

WebCL är en ny standard som för in OpenCL i webbläsare och gör att vi kan dra nytta av grafikkorten för att göra komplexa beräkningar och öka prestandan. WebCL tillkännagavs av Khronos Group under mars månad i år som en ny plattform för webbläsare som ska dra nytta av flerkärniga processorer och GPU:er i olika applikationer. Samsung och Nokia har båda släppt prototyper för plugins och Samsungs variant kan endast köras i Safari till OS X med Nvidias grafikkort medan Nokia fokuserat på 32-bitars Windows-versionen av Firefox 4 för AMD GPU:er. I nuläget så erbjuder den här teknologin inte så mycket för oss vanliga användare men det finns en del demon, bland annat det i videon ovan, som visar hur mycket snabbare OpenCL är jämfört med vanliga traditionella JavaScript. Som vi kan se på fps så är OpenCL mer än 10 gånger snabbare i vissa tester. Tumnagel
38.5°
+
Samuel Paulsson
0
2010

ATI släpper OpenGL 4.0-drivrutiner
Ännu inte i WHQL-stadie

AMDs grafikgren, ATI, släppte sent under torsdagen förra veckan industrins första drivrutiner som har stöd för OpenGL 3.3 och de nya OpenGL 4.0-specifikationerna. Det här gör att mjukvaruutvecklare kan börja implementera nästa generations API genom att använda Radeon-hårdvara. The Khronos Group, som ligger bakom OpenGL, introducerade i version 4.0 många avancerade grafikprocessningsfunktioner såväl som OpenCL-funktioner, vilket gör att man kan aktivera GPU-accelererad beräkning i framtida mjukvara. De nya drivrutinerna har dock inte fått en WHQL-stämpel ännu men ATI Catalyst OpenGL 4.0-drivrutiner finns som preview för Windows 7, Windows Vista och Windows XP samt linux-baserade operativsystem och kan alla laddas ner från AMDs hemsida, vilken ni hittar här nedanför. Tumnagel
37.1°
+
Samuel Paulsson
0
2009

Nvidia släpper OpenCL-drivrutiner
Nu fritt att ladda hem från deras hemsida

Khronos, utvecklaren av OpenCL, släppte i början på året specifikationer på OpenCL 1.0 och Nvidia avslöjade sina drivrutiner som följer de specifikatioenrna senare under året i juni månad. Då fick dock ett utvalt antal testar tillgång till dem. Nu har dock Nvidia bestämt sig för att göra drivrutinerna tillgängliga för alla och du som vill använda dem kan hämta hem dem på Nvidias utvecklingssida på webben. Fyll bara i ditt namn och mailadress så kommer du vidare till nedladdningssidan. Självklart finns drivrutinerna i både 32-bitars och 64-bitars version. På nedladdningssidan finns också lite andra länkar vilket inluderar OpenCL Visual Profiler samt en del kodexempel från Nvidias GPU Computing SDK. Drivrutinerna ska funka på alla system med en CUDA-kompatibel grafikprocessorer, vilket antagligen betyder GeForce 8 och senare, samt Quadro och Tesla-grafikkort baserad på samma arkitektur som GeForce-korten. Tumnagel
37.1°
+
Samuel Paulsson
0

Khronos släpper OpenGL 3.1 specifikationer
En hel mängd nya funktioner

Khronos Group, som ligger bakom OpenGL, har under veckan släppt specifikationerna nästa version, OpenGL 3.1. Den nya versionen innehåller bland annat GLSL 1.40 vilket är en version av shading för OpenGL och ger förbättrad åtkomst till den senaste programmerbara grafikhårdvaran. OpenGL 3.1 är bättre streamlined än 3.0 för enklare och effektivare mjukvaru-utveckling. Alla grafikprocessorer med stöd för OpenGL 3.0 kommer att ha stöd för 3.1 med rätt drivrutiner. Det finns också en valbar uttökning vilket gör att applikationsutvecklare fortfarande kan komma åt tidigare funktioner i OpenGL 1.x/2.x som tagits bort i 3.1. Här följer en liten lista av vissa nya funktioner som introducerades i OpenGL 3.1: - Texture Buffer Objects - Signed Normalized Textures - Uniform Buffer Objects - More samplers - Primitive Restart - Instancing - CopyBuffer API Tumnagel
37.5°
+
Samuel Paulsson
0
2008

Khronos Group släpper OpenCL 1.0
I stort sett alla stora tillverkare har stöd

Khronos Group har tillkännagett den officiella lanseringen av den första OpenCL versionen och dess specifikationer vid SIGGRAPH som nu hålls i Singapore. OpenCL, som står för Open Computer Language, är ett gratis programmeringsspråk för parallell programmering, som fungerar till många olika plattformar som till exempel flerkärniga processorer, grafikprocessorer, Cell-baserade processorer och andra parallella processorenheter. Programmeringsspråket har även godkänts av i stort sett alla stora spelare på fältet, AMD, Apple, ARM, Broadcom, Intel, Nvidia, mfl. Både AMD och Nvidia har tillkännagett stöd för de nya specifikationerna. AMD planerar att komma med en förhandstitt på ett SDK med OpenCL under första halvan av nästa år och säger att en del kod redan körs i deras Stream SDK. Nvidia sade att fullt stöd för OpenCL 1.0 finns i och med att alla deras grafikprocessorer som kan köra CUDA även har stöd för de nya specifikationerna. Tumnagel
37.1°
+
Samuel Paulsson
0
2007

OpenGL 3.0 på gång
DirectX10 får utmaning

Open GL 3.0 har officiellt tillkännagivits på Siggraph-konferensen nyligen. Där meddelade manen del information om hur den uppdaterade koden kommer att vara och säger att alla specifikationer ska vara klar i slutet av augusti. Och godkänns allt offentliggörs de slutgiltiga specifikationerna i slutet av september. Presentationen i PDF-form hittar du här. Många ser detta som en rejäl möjlighet att kunna se spel med DirectX 10-kvalitet i framtiden, oavsett vilket operativsystem du använder. Det ska bli klart spännande att se hur utvecklingen går vidare. Tumnagel
37.1°
+
Anders Magnusson
0