m

Rejtrejsat Super Mario 64
Ser ju nästan modernt ut

Digital Foundry har tagit sig en djupdykning i den den senaste alfan av den inofficiella Windows-portningen av Super Mario 64. Denna version av spelet har fått nya karaktärsmodeller samt stöd för ray-tracing som gör att spelet börjar se ganska modernt ut. Tumnagel
39.3°
+
Frode Wikesjö
0
2020
2019

Sony släpper information om Playstation 5
Verkar bli en trevlig upplevelse

Wired har fått en intervju med Mark Cerny som var systemarkitekt för PS4. Och han råkade berätta en del intressanta saker. Playstation 5, eller vad den nu kommer att heta, kommer att ha stöd för 8K-grafik, 3D-ljud, ha SSD som lagring, köra en åttakärnig processor som baserar sig på AMD Ryzen och grafik som baserar sig på AMDs Radeon Navi-hårdvara. Två andra riktigt härliga saker är att PS5 kommer att vara bakåtkompatibel med PS4-spel och man lovar ray-tracing. Tumnagel
78.6°
+
Roger Åberg
0

Kolla in lite schyssta grafikeffekter i Minecraft
Path-tracing med SEUS gör världen lite mera levande

Här kan ni kolla in vad man kan göra med det nya shaderpacket SEUS (Sonic Ether’s Unbelievable Shaders) som släpptes till Minecraft för ett tag sedan. SEUS använder sig inte av ray-tracing utan istället något som kallas för path-tracing vilket Sebastian Dusterwald förklarar så här: "A path tracer is like a ray tracer on steroids. Instead of sending out one ray it sends out tens, hundreds or even thousands of rays for each pixel to be rendered. When it hits a surface it doesn’t trace a path to every light source, instead it bounces the ray off the surface and keeps bouncing it until it hits a light source or exhausts some bounce limit. It then calculates the amount of light transferred all the way to the pixel, including any colour information gathered from surfaces along the way. It then averages out the values calculated from all the paths that were traced into the scene to get the final pixel colour value." Här nedanför hittas två klipp på vad man kan åstadkomma med SEUS i Minecraft. Tumnagel
48.3°
+
Wille Wilhelmsson
0
2018
2014
2011

IDF 2011 Intel visar system med 8 Knights Ferry
Kör Wolfenstein demo med realtids ray-tracing

Vid IDF i år visade Intel upp ett system som körde en ny version av företagets Wolfenstein-demo med realtids ray-tracing. För att kunna rendera det i realtid med en upplösning av 1080p så användes ett system med två Xeon-processorer som åtta stycken "Knights Ferry" beräkningsacceleratorer. Den nya versionen av Wolfenstein-demot renderas genom en realtids ray-tracer med flera specialeffekter som man inte kunnat använda förut i spel. Demot inkluderar bland annat HDR bloom, inter-lens reflection och smart anti-aliasing. Förra året renderade Intel Wolfenstein via ett datamoln med fyra Knights Ferry-kort med en upplösning av 720p men det ökas nu ganska mycket med hjälp av åtta stycken sådana kort i ett och samma system. Ray-tracing fungerar väldigt bra i applikationer kodade för parallellism så det kan dra väldigt stor nytta av de många kärnorna som finns i ett enkelt Knights Ferry. Demonstrationen är ett proof-of-concept för realtids raytracing såväl som Intels MIC-arkitekturen. I nuläget har det dock inte många praktiska användningsområden då ray-tracing inte kan användas i applikationer för konsumenter förrän om flera år. Knights Ferry består av 32 stycken x86-kärnor klockade till 1,2 GHz och har en funktion som kallas quad HyperThreading. Gränssnittet som används är PCI Express 2.0 och varje kort har 2 GB GDDR5-minne. Tumnagel
37.6°
+
Samuel Paulsson
0
2009

Nvidia visar upp Fermi-baserade Teslas
Dyrgriparna släpps under andra kvartalet nästa år

Nvidia har nyligen visat upp en avancerad version av Fermi-baserade Tesla-grafikkort för high performance computing (HPC) marknaden. Nvidia sade att Tesla 20 GPU-serien accelererar ett antal processorintensiva applikationer ganska mycket, vilket inkluderar bland annat ray-tracing, 3D cloud computing, videokodning och computer-aided engineering. Tesla baserar sig på den massivt parallella CUDA computing-arkitekturen och ger utvecklare en parallell computing-modell som är enklare att förstå och programmera än alla andra alternativ som utvecklats under de senaste 50 åren, sade Nvidia. Tesla 20-serien har också stöd för dubbel precisions flyttalsberäkning, (IEEE 754-2008), standard error correcting codes (ECC) och multi-level cache hierarchy (L1 och L2), samt att de innehåller funktioner som stöd för C++, upp till 1 TB minne, Fast context switching och 64-bit virtual address space. Priset är dock ganska saftigt och för modellerna Tesla C2050 och C2070 får man ge 2500 dollar respektive 4000 dollar. De ännu mer högpresterande S2050 och S2070 kommer kosta 13 000 dollar respektive 19 000 dollar. Korten kommer officiellt att lanseras under andra kvartalet nästa år. Tumnagel
37.1°
+
Samuel Paulsson
0

Intel visar upp Larrabee vid IDF
Kör real-time ray tracing

Som vi såg tidigare under morgonen så har AMD officiellt lanserat sina nya grafikkort men förutom Nvidia som kommer det snart att träda in en tredje konkurrent på marknaden, nämligen Intel. Under IDF i veckan så har de visat upp sitt väldigt hypade grafikkort Larrabee, vilket i och för sig inte väntas komma på marknaden förrän under nästa år. Demot som Intel körde verkar dock väldigt lovande och visar Larrabee körandes Enemy Territory: Quake Wars med ray tracing i realtid. Demot visade i och för sig inte så mycket förutom lite vatteneffekter och små föremål som rörde sig. Larrabee bygger på den kommande sexkärniga Gulftown-processorn som bygger på en 32 nm-process. Bill Mark från Intel skröt under demot om Larrabees fullt programmerbara renderingsmotor och att vatteneffekterna gjorts med endast 10 rader shaderkod som skrivits i C++. Som väntat så gav inte Intel någon ny information om när vi kan få se Larrabee på marknaden men enligt tidigare spekulationer så ska det börja levereras någon gång under början på nästa år. En liten videosnutt ser ni efter hoppet. Tumnagel
37.3°
+
Samuel Paulsson
0
2008

Nvidia har också ray-tracing teknologi
Kör med dagens GPU:er

Intel har länge talat om ray-tracing och har nyligen kommit med lite uppdateringar i ämnet i och med larrabee. Vi kommer snart att kunna klara av att hantera ray-tracing i våra datorer men det är inte bara Intel som håller på med ämnet. Även Nvidia har gjort ett försök. Nvidia säger att ray-tracing är redan möjligt under deras nuvarande grafikprocessor-designer. De demonstrerade ray-tracing vid Siggraph med ett demo som kördes på vanliga grafikprocessorer. Hela demot körde ray-tracing i realtid genom att använda sig av CUDA. Nvidia sade att det är världens första fullt interaktiva GPU-baserade ray-tracer. Demot kördes på en maskin som jag skrev om förra veckan, Quadro Plex 2100 D4 som innehåller fyra Quadro grafikprocessorer, vardera med en gigabyte minne. Demot som kördes låg på 30 fps i en upplösning av 1920x1080 och hade en enorm mängd polygoner. De hade även ett annat demo som kördes i 2560x1600 men gav ingen information om hur många fps det kördes i. Tumnagel
37.1°
+
Samuel Paulsson
0

AMDs Radeon redo för ray-tracing
Steget före Intel och Larrabee

Det nästa stora inom grafiken i spel verkar vara ray-tracing vilket ännu inte har kommit ut på marknaden. Intel går på stort med sitt Larrabee men AMD verkar ligga steget före då deras kort redan har stöd för en ray-tracing pipeline. TG Daily har träffat ett företag som håller på med FX i Hollywood. Företaget riktade tidigt in sig på ray-tracing och började experimentera med ATIs 2900XT-kort. Resultatet har blivit en applikation som bygger på ray-tracing med hjälp av grafikprocessorn för filmproduktion. De kommer att släppa två teknologier, OTOY och Lightscape, som kan komma att forma framtidens film- och spelproduktion. Bland annat så användes ray-tracing i realtid till trailers för Transformers-filmen och regissören hade stor frihet att leka med den virtuella linsen för att skapa sin trailer på det sättet han ville. Det Radeon 2900XT 1 GB-kortet som användes kunde rendera 20-30 fps i 720p upplösning utan anti-aliasing. Med ett 3870 hoppade det upp till 60 fps men gick ner igen till 20 fps då anti-aliasing aktiverades. Tumnagel
37.0°
+
Samuel Paulsson
0

Intel visar Quake Wars med ray-tracing
Drar upp upplösningen till 720p

Ray-tracing börjar bli en popular teknologi att gå över till i fler och fler applikationer, inte minst spel. De flesta spel som visats upp innan har varit gamla spel eller specialgjorda demon med låg upplösning. Intel har nu taget ett steg längre och visar upp Quake Wars: Enemy Territory med en 3D ray-trace motor och ökar på upplösningen till 720p. De lyckas få framerate på mellan 14- 29 fps. Bilderna som ser klart snyggare ut än det som Intel har visat förut. De vanligt förekommande reflekterande sfärerna som ska visa upp effekterna av ray-tracing finns fortfarande kvar men det märks även i vattenytor, speglingar i fönsterrutor osv. Även under vatten ser ljuset ut att böja sig verkligt. Intel körde sitt demo på ett serversystem med fyra quadcore 2,93 GHz Xeon-processorer och kördes på ett 64-bitars linuxsystem. Tumnagel
37.0°
+
Samuel Paulsson
0
2007

Virrigt om Intels Larrabee
Ars reder upp lite oklarheter

Under förra veckans IDF (Intel Developer Forum) pratades det en hel del om Intels kommande Larrabee-arkitektur. Jag skrev för ett par veckor sedan att Intel knappast skulle sikta in sig på high-end-marknaden, men tydligen är det just vad de ska göra. Man visade t.ex. upp en version av Quake4 som i ray-tracades i realtid (ett studentprojekt som ledde till Intel-anställning), och även om det imponerade fanns en hel del kvar att fundera över. Många hästkrafter behövs, bara för att nå samma flyt som Nvidias G80 klarar av i dag. Ars Technica försöker räta ut ett gäng frågetecken och förklarar läget för de som är förvirrade. Slutsatsen verkar i alla fall vara att Larrabee kan ta ray-tracing till spelandet, men kan knappast helt ersätta den nuvarande rastrerade tekniken. Tumnagel
37.1°
+
Anders Magnusson
0