DirectX och OpenGL tar efter AMDs Mantle
Inriktar sig på bättre kontroll över hårdvaran
AMD introducerade Mantle för att skapa ett effektivare sätt att programmera för dagens GPU:er med en modell som bättre passar hur moderna grafikkärnor fungerar. Delar bygger på reducering av overhead för CPUn som är associerad med Direct3D och OpenGL-Nu ser det dock ut som att de som ligger bakom både Direct3D och OpenGL kan ha ett svar på AMDs nya API då det under nästa månads Game Developer-konferens ska talas om nya grejer till de två. En session kallas "DirectX: Evolving Microsoft's Graphics Platform" och i informationen kan man läsa följande: For nearly 20 years, DirectX has been the platform used by game developers to create the fastest, most visually impressive games on the planet. However, you asked us to do more. You asked us to bring you even closer to the metal and to do so on an unparalleled assortment of hardware. You also asked us for better tools so that you can squeeze every last drop of performance out of your PC, tablet, phone and console. Come learn our plans to deliver.En annan session kommer handla om "Direct3D Futures" och där får vi veta mer om följande: Come learn how future changes to Direct3D will enable next generation games to run faster than ever before! In this session we will discuss future improvements in Direct3D that will allow developers an unprecedented level of hardware control and reduced CPU rendering overhead across a broad ecosystem of hardware. If you use cutting-edge 3D graphics in your games, middleware, or engines and want to efficiently build rich and immersive visuals, you don't want to miss this talk.Vi kan se att båda handlar om mer kontroll över hårdvaran och lägre overhead för CPUn, precis vad AMD arbetat med i Mantle. En utveckling i den riktning ger förstås bättre kompatibilitet med fler grafikprocessorer från även Nvidia, Intel och andra utöver AMD.Sedan finns det också en session om OpenGL kallad "Approaching Zero Driver Overhead in OpenGL" där följande kommer tas upp: Driver overhead has been a frustrating reality for game developers for the entire life of the PC game industry. On desktop systems, driver overhead can decrease frame rate, while on mobile devices driver overhead is more insidious--robbing both battery life and frame rate. In this unprecedented sponsored session, Graham Sellers (AMD), Tim Foley (Intel), Cass Everitt (NVIDIA) and John McDonald (NVIDIA) will present high-level concepts available in today's OpenGL implementations that radically reduce driver overhead--by up to 10x or more. The techniques presented will apply to all major vendors and are suitable for use across multiple platforms. Additionally, they will demonstrate practical demos of the techniques in action in an extensible, open source comparison framework.Det ser alltså ut som att både DirectX och OpenGL kommer göra storsatsningar i samma riktning som AMD har tagit med Mantle. Nu återstår det bara att se hur lång tid det dröjer innan lösningarna kommer släppas till programmerare och spelutvecklare.
techreport.com
PC,
Mjukvara,
AMD,
Mantle,
DirectX,
OpenGL,
GDC
48.5°
0
Samuel Paulsson
tors. 27 feb 2014, 15:06
+
Per månad
39 kr
Betala löpande per månad. Ingen bindningstid.
Starta prenumeration
Per år
299 kr
Enklast och billigast, bara 25 kronor i månaden. Betala löpande per år. Ingen bindningstid.
Prova 14 dagar gratis innan du bestämmer dig.
Starta gratis provperiod
Engångsköp
349 kr
Slipp återkommande betalningar, betala ett år i taget. Betala med kort eller Swish.
Köp utan prenumeration