Intervju Jan-Bart van Beek
Från Guerilla Games
Förra veckan så fick jag mig en kort pratstund med Guerilla Games Art and Animation Director, Jan-Bart van Beek där vi, inte helt oväntat, pratade om Killzone.Jan-Bart är till vardags Art and Animation Director på Guerilla Games men har är nog mest känd som mannen som regisserade den enormt uppmärksammade Killzone 2-trailern som verkligen satte Killzone på TV-spelskartan.Spelfeber: Kan ni berätta lite om vad denna trailer gjorde för Guerilla Games? Jan-Bart van Beek: Den var mycket användbar för oss, trailern satte ett internt mål på vad vi ville åstadkomma med spelet. Men den fungerade även ett slags kontrakt mellan oss och spelarna, ett kontrakt som vi inte tänkte bryta. Men då det även genererade en hel del kontrovers så har den även lett till att vi nu är den enda studion i världen som aldrig mer kan släppa en enbart förrenderad trailer. Men då vi numera anser att vår grafikmotor är så pass bra, så tycker vi att vi inte behöver förlita oss på sådant längre. Och alla andra som fortfarande gör det är fegisar.SP: Killzone-serien har alltid haft en unik och genomarbetad grafisk stil. Var kommer inspirationen från? J-BvB: Det kommer från många olika håll men vi är alla stora science fiction-nördar och, flera gångar, sett samt läst all Aliens och Predator-media som finns så mycket kommer från den skolan. Men i grunden och det som vi alltid velat uppnå med Killzone-serien är "andra världskriget i rymden". Så vi har använder oss av minnesbilder från dessa tider som människor då direkt, medvetet eller omedvetet, känner igen. Vi ville ha en fiende som speglar de stora fienderna från det senaste århundradet så som Stalins Ryssland och då självfallet även Nazi-tyskland. Detta har förhoppningsvis lett till att folk känner att Helghast är onda och obehagliga så fort man ser dem i spelet.
SP: Med Killzone 3 så tar serien steget ut i 3D-världen. Finns det några specifika utmaningar att skapa grafiktillgångar för stereoskopisk 3D? J-BvB: Det är inte så svårt som många kanske tror, världen är redan uppbyggd i 3D och det enda man gör är att sätta in en extra kamera. Däremot handlar det inte bara om att sätta på någon 3D-knapp. Man måste vara noga med kontraster när man gör grafik för 3D. Då man även har kontraster på djupet måste man se till att reglera dessa noga för att inte förvirra spelarna eller ge dem huvudvärk. SP: Som Art and Animation Director, var är du mest stolt över i Killzone 3? J-BvB: Det som vi är mest stolta över är den totala mängden med variation av olika miljöer i spelet. Förra spelet led tyvärr lite av att vi inte erbjöd så många olika miljöer och spelstilar. Men med Killzone 3 erbjuder vi bland annat djungel, artisk is och rymd-strider. I varje miljö erbjuder vi också lite olika spelstilar och specifika handlingsmoment som matchar dessa miljöer så bra som möjligt. Så designmässigt är Killzone 3 ett mycket större spel, trots att vi hade mindre utvecklingstid på oss.SP: Ni har haft ett rad olika beta-perioder för spelet, vad har ni fått ut av dessa? J- BvB: Inom företaget har vi ungefär 150 personer och om vi tar hjälp av andra Sony-studios så kan vi, som mest, få ungefär 500 till 600 personer att spela spelet samtidigt. Så även om man skulle sätta dessa personer på att spela spelet konstant så skulle vi aldrig hitta lika många fel och brister som när 50 000 människor spelar det samtidigt. Under betaperioden så hittades det väldigt många buggar samt brister och vi tackar beta-communityn hjärtligt för deras insats. Vi fick även in massvis med goda förslag varav några hann komma med i spelet och andra som kan komma att användas i framtida projekt. SP: För folk som ännu inte är helt säkra om Killzone 3 är något för dem, vad kan du säga till dem? J-BvB: Handlingen i Killzone 3 är en mer karaktärsdriven historia och följer huvudpersonernas kamp för överlevnad och fokuserar på deras perspektiv av detta krig. Så spelet kräver inte att man har spelat tidigare spel för att man skall förstå eller uppskatta handlingen. Vi har även jobbat mycket med att finslipa kontrollerna som vi tror både kommer tillfredsställa spelare som gillade och inte gillade kontrollkänslan vi hade i Killzone 2. Inkluderandet av Move-kontroller ger även folk som inte är vana att spela FPS-spel möjligheten att enkelt hoppa in och ha skoj med detta episka äventyr.Spelets multiplayerdel är inte heller som andra spel vilket är ett medvetet val då vi anser att varje spel bör ha en unik känsla och stil.SP: Nu med Killzone 3 skeppat vad händer härnäst med Guerilla Games? J-BvB: Vi har redan tillkännagett att vi jobbar med ett nytt IP så numera är vi en studio med två projekt under utveckling. Men vi är väldigt hängivna till Killzone och vi hoppas på att göra många, många Killzone-spel till. Som bekant så är det redan ett Killzone-spel på gång för NGP som vår systerstudio i Cambridge jobbar med. SP: Är ni involverade i detta NGP-projekt? J-BvB: Sony Cambridge hjälpte oss med både Killzone 2 & 3 så de har god erfarenhet med serien. Men vi är väldigt involverade med detta projekt, vi har gjort fyra Killzone-spel så vi har massvis med erfarenhet att dela med oss till dem.SP: Så till sist, vad spelar du just och ser du fram emot att spela. J-BvB: Min backlog är stor så jag har precis, äntligen, blivit klar med Halo: Reach och Black Ops. Och spelen jag ser fram emot att få börja är Red Dead Redemption och Mass Effect 2.SP: Hartstikke bedankt, Jan-Bart! J-BvB: Alsjeblieft!Killzone 3 släpps exklusivt till Playstation 3 nästa vecka.
guerrilla-games.com
Spel,
Sony,
Killzone 3,
Guerilla,
Playstation 3,
Jan-Bart van Beek
37.6°
0Frode Wikesjö
lör. 19 feb 2011, 22:08
+
Per månad
39 kr
Betala löpande per månad. Ingen bindningstid.
Starta prenumeration
Per år
299 kr
Enklast och billigast, bara 25 kronor i månaden. Betala löpande per år. Ingen bindningstid.
Prova 14 dagar gratis innan du bestämmer dig.
Starta gratis provperiod
Engångsköp
349 kr
Slipp återkommande betalningar, betala ett år i taget. Betala med kort eller Swish.
Köp utan prenumeration