Nvidia har också ray-tracing teknologi
Kör med dagens GPU:er
Intel har länge talat om ray-tracing och har nyligen kommit med lite uppdateringar i ämnet i och med larrabee. Vi kommer snart att kunna klara av att hantera ray-tracing i våra datorer men det är inte bara Intel som håller på med ämnet. Även Nvidia har gjort ett försök.Nvidia säger att ray-tracing är redan möjligt under deras nuvarande grafikprocessor-designer. De demonstrerade ray-tracing vid Siggraph med ett demo som kördes på vanliga grafikprocessorer. Hela demot körde ray-tracing i realtid genom att använda sig av CUDA. Nvidia sade att det är världens första fullt interaktiva GPU-baserade ray-tracer. Demot kördes på en maskin som jag skrev om förra veckan, Quadro Plex 2100 D4 som innehåller fyra Quadro grafikprocessorer, vardera med en gigabyte minne.Demot som kördes låg på 30 fps i en upplösning av 1920x1080 och hade en enorm mängd polygoner. De hade även ett annat demo som kördes i 2560x1600 men gav ingen information om hur många fps det kördes i.
theinquirer.net
PC,
Mjukvara,
Nvidia,
Ray-trace
37.1°
0
Samuel Paulsson
mån. 18 aug 2008, 13:03
11 kommentarer till artikeln
Good luck with that..
av ReQuaker, måndag 18 augusti 2008 kl 13:57
Samuel får se över sin svenska. Jobbig text att läsa.
av londonsuperhero, måndag 18 augusti 2008 kl 17:55
Raytracing beror helt på hur många avancerade algoritmer som aktiveras per frame. Glas med refraktioner, caustics, atmosfär, och antal nivåer av reflektioner... det är helt godtyckligt att ange ett fps på det.
Dessutom använder raytracing fördelsvis matematiska objekt och inte polygoner. Det är snabbare att definiera en toroid med en formel än med 10000 polygonytor. Det är som skillnaden mellan bitmap och vektorformat. En matematisk yta är oändligt skalbar utan att visa polygonkanter.
av Press play on tape, måndag 18 augusti 2008 kl 19:24
Matematiska objekt och raytracing? Är du säker på det där?
Trots alla de år som jag jobbat med 3d så känner jag inte igen det du snackar om. Möjligtvis inom CAD men det har inget med raytracing att göra.
Och mer matematiskt definierade ytor så som NURMS (som inte heller är specifikt för raytracing) definierar ändå sina ytor i trianglar i slutändan (tessellering). Helt enkelt för att en triangeln är den minsta tredimensionella formen matematiken har att erbjuda.
Förstår dock vad du menar med matematiska objekt, men enda fördelen jag kan se där är att det kan sparas utrymme hårddiskmässigt, istället för att spara XYZ-position för varje punkt i förhållande till huvudnoden. Lite som vektorgrafik som du säger.
Dock är raytrace-rendering mycket beroende av trianglar eftersom ytornas normalriktningar används i beräkningarna.
Raytrace-rendering kan (om man definierar det så) arbeta efter fysiskt korrekta metoder och då är som sagt ytornas struktur väldigt viktig.
av Bert Karlssons Semla, tisdag 19 augusti 2008 kl 08:10
Bert,
Jag har många års erfarenhet av POV-Ray och har skrivit en egen raytracer. En triangel är ett matematiskt objekt precis som en sfär, toroid, cylinder, kon, NURBS, eller varför inte en Juliafraktal. Om något primitivt objekt tesselerar så beror det på brister i modelleringsprogrammet och inte i raytracern. En triangel har marginellt enklare normalformel än en sfär, men arbetet att kollisionsberäkna och filtrera bort alla andra irrelevanta trianglar är massivt.
av Press play on tape, tisdag 19 augusti 2008 kl 11:22
Ojdå Press play on tape, respect :)
Seriöst och inte illamenat alltså.
Har matematiska objekt en praktiskt tillämpning även i framtida spelmotorer? Du får gärna berätta lite mer :)
av Bert Karlssons Semla, tisdag 19 augusti 2008 kl 13:13
Praktexempel på när nörderi tar en härlig form. :)
av ZerOne, tisdag 19 augusti 2008 kl 14:42
Jag har inte hållt på med seriös spelutveckling eller scanlinerendering mer än lite med OpenGL. Tydligen passerar vi ju nu gränsen för när det är lika beräkningsintensivt att fejka raytrace som att faktiskt göra det på riktigt. Icke raytraceprogram som 3DS har länge kunnat fejka metallytor, glas m.m. och spelutvecklarna använder modellerna därifrån i spelen. Det krävs ett generationsskifte på modelleringssidan för att börja använda andra objekt eller matematiska texturer (som borde vara mycket intressant för spel). Precis som att GPU nu har varit väldigt optimerade för scanlinerendering så behövs det komma stöd i hårdvara som passar raytrace, ungefär som PhysX passar fysik.
av Press play on tape, tisdag 19 augusti 2008 kl 15:18
Själv tror jag det nuvarande sättet att spelskapa kommer hålla i sig ett bra tag till. Trianglar och rastrering har hittills klarat sig bra, i både spel och film. Jag brukar ta upp Davy Jones crew (Pirates2-filmen) när man snackar om hur realistisk icke-raytracead grafik kan vara, för de karaktärerna är 100% icke raytraceade och ändå ser mer realistiskt ut än någon annan cg-karaktär tidigare. Hade dessa karaktärer raytraceats så hade ILMs renderingsfarm kollapsat.
Så raytracing blir inte den automagiska lösningen på 'ful, orealistisk grafik' så att säga, utan mycket hänger på personerna bakom.
Så som jag ser det så får vi grafikmässigt endast möjligheten att kunna 'söka efter ljus' på ett lite mer avancerat och fysiskt korrekt vis än tidigare och ger oss möjlighet till till exempel global illumination eller ambient oclussion (och så reflektioner/refraktioner så klart.)
Men jag är säker på att man kan åstadkomma sådana effekter utan raytracing också, det kanske inte blir lite fysiskt korrekt bara.
Men när man har fokus på annat, till exempel gameplay, så tror jag det kvittar.
Realtids-raytracing för spel tycker jag är överskattat.
Dock är det som jag nämnt tidigare intressant att tekniken optimeras för GPUer så att man inom en snar framtid kan börja raytracea på GPUn istället för CPUn.
av Bert Karlssons Semla, tisdag 19 augusti 2008 kl 21:51
CGI i filmer är inte i realtid. Du kan låta varje bildruta renderas i dagar.
av Press play on tape, onsdag 20 augusti 2008 kl 10:11
Du har inte fel i ditt påstående PPOT, men du missförstod nog mitt inlägg.
Oavsett om raytraceingen sker i realtid eller inte så fungerar det efter samma princip. Jag menade att många håller upp raytracing som 'the holy grail' för realistisk grafikkalkylering, men karaktärerna i Pirates2 är ett bevis för att det har mer att göra med folket som hanterar verktygen än tekniken.
Jag menar om ILM kan klara sig utan raytracing så skulle man kunna göra det i spel också, och spara dator på samma sätt som ILM gjorde.
av Bert Karlssons Semla, onsdag 20 augusti 2008 kl 16:57
Kommentera artikeln
+
Per månad
39 kr
Betala löpande per månad. Ingen bindningstid.
Starta prenumeration
Per år
299 kr
Enklast och billigast, bara 25 kronor i månaden. Betala löpande per år. Ingen bindningstid.
Prova 14 dagar gratis innan du bestämmer dig.
Starta gratis provperiod
Engångsköp
349 kr
Slipp återkommande betalningar, betala ett år i taget. Betala med kort eller Swish.
Köp utan prenumeration