Raytracade spel snart här
Bara ett par år kvar enligt Intel
För att på ett korrekt sätt återge ljus i datorgenererade bilder är raytracing klart bättre än rastrering, men tekniken kräver alltför mycket beräkningskraft för att kunna beräknas i realtid (i spel). Men som vanligt går tekniken framåt och om man ska tro följande artikel hos PC Perspective är det inte alltför länge kvar innan vi faktiskt kan se raytracade spel på marknaden.Nedanför följer även ett videoklipp som visar hur en raytracad version av Quake 4 kan se ut.
Intel pratade om detta redan vid förra vårens IDF och en hel del har hänt på ett halvår. Nu verkar det som att raytracade spel kan komma att se verkligheten inom två års tid (ungefär då Nehalem-processorerna börjar ta sig ut från farbrikerna). Tekniken skalar dessutom riktigt bra uppåt beroende på antalet processorkärnor och lovar även bättre och snyggare kantutjämning. Det hela ser väldigt lovande ut och jag kan knappt vänta på att få känna tekniken i verkligheten.
pcper.com
PC,
Mjukvara,
IDF 07,
Intel,
raytracing,
redering,
spel
Via
[H]ard|OCP
37.0°
0
Anders Magnusson
sön. 23 sep 2007, 15:15
22 kommentarer till artikeln
Fattar nada..
av Smack, söndag 23 september 2007 kl 15:18
haha... ehm.. ja
av ReQuaker, söndag 23 september 2007 kl 15:29
tycker att bilden visar mycket bättre än filmen vad det handlar om.
av ISbit, söndag 23 september 2007 kl 15:38
Jag fattar inte vad som är grejjen? Vad är raytrace?
av frosse, söndag 23 september 2007 kl 16:40
Raytracing är, som jag förstår det, ett sätt att rendera grafik som utgår från nåt liknande hur ljus beter sig fast baklänges. När vi ser så är det för att ljus studsar mot diverse saker och sen åker in i våra ögon. Typ. Raytracing kör det här baklänges, och utgår från varje pixel (på en skärm) och räknar baklänges, dvs ser efter var "ljuset" (om det hade kommit från andra hållet) skulle ha studsat. Grejen med det är att det är lättare att skala upp och dessutom inte blir galet svårt att räkna på om det är reflektioner i reflektioner osv. Problemet är att det är krävande att räkna på, men en fördel där är att man kan räkna ut det en pixel i taget, och har man flera processorkärnor kan de räkna ut en pixel i taget var. Det skalar alltså väldigt bra med flera kärnor.
Nån som har pysslat mer med datorgrafik än mig kan säkert reda ut begreppen lite, annars kan man titta på wikipedia. :)
av Monstretigarderoben, söndag 23 september 2007 kl 17:04
måste säga att videon var ju fan inte snygg. Såg ut som half-life eller nåt (alltså inte half-life 2).
av Albin156, söndag 23 september 2007 kl 17:32
Var övertygad om att det var Half-life.
av AiR, söndag 23 september 2007 kl 17:51
Konstiga ställen de valde för att visa realtiem ljus, borde vaölt andra ställen :)
Annras så, coolt får börja spara nu så man har råd till en superdator om två år :)
av Xans, söndag 23 september 2007 kl 17:54
mm, dedär kunde ju lika gärna va gjort med shadowmaps på vanliga 3dkort, kass videouppl iofs men.
göra lite reflektionsexempel som på bilden vore ballare
av bionic^, söndag 23 september 2007 kl 18:01
Det trevliga med raytracing är att alla effekter som skuggor, reflektion och ljus som bryts i fönster, vatten och andra semitransparenta material blir "gratis", dvs man måste inte fuska med shadomaps och cubemapping mm som tar kraft. Tänk er en skog med några tusen träd där alla barr på träden är separata polygoner som skuggar sig själva och varandra, fullt möjligt och det blir inte långsammare än om du har ett träd som består av tre polygoner. (Ok, lite långsammare, men det är några %)
Ytterligare trevligt är att antalet polygoner på skärmen endast begränsas av minnet, man kan ha miljontals polygoner samtidigt, utan att det drar ner prestanda, bara man har minne nog att få plats med dem. Det som styr prestanda är upplösningen på fönstret. Så raytracing är definitivt framtiden istället för den scanline rendering vi har idag. Men man måste nog ge det en 4-6 år till, minst.
av Sheffer, söndag 23 september 2007 kl 18:21
Känns som att hälften av feberläsarna inte ens va födda när Quake kom ut.
av Gnuet, söndag 23 september 2007 kl 19:40
may be true.. första shooter jag verkligen spelade var QII och HL1.. men hl var för läskigt :P
men jag tror ajg förstår ungefär vad som menas, istället för att behöva lägga in en skugga eller reflektion så blir skuggan och reflektionen till av sig själv precis som i verkligheten.. coolt, eftersom de flesta spel nuförtiden e så snygga att man bara faktiskt kan klaga på skuggor och reflektioner..
av mosmicke, söndag 23 september 2007 kl 20:39
Jag tyckte filmen visade ganska bra hur skuggorna får umbra och penumbra som i verkligheten och blandas med varandra realistiskt. Jag är en f.d. veteran inom IRTC som är en raytracingtävling för POV-ray, både stillbilder och animationer. Jag har också skrivit en egen raytracer. Det som framför allt är raytracings styrka är ytor och brytningar i olika gaser och vätskor. Dessutom radiosity, där föremål bryter diffust färgat ljus till omgivningen.
av Press play on tape, söndag 23 september 2007 kl 21:21
Press play on tape:
jag vill bara vara viktigpetter ett tag och säga att Radiosity är en ganska annorlunda procedur som kan kombineras med ray tracing såväl som rasteriseringsrendering.
Den senare kombination såg vi redan i första Quake.
/P
av Pontus, måndag 24 september 2007 kl 10:31
Helt klart framtiden. Nästa steg är väl att göra om texturer med mera till procedural textures där det passar. För den som vill veta vad jag syftar på kan prova "spelet" jag länkar till. Endast 96K i storlek.
av tb323, måndag 24 september 2007 kl 12:08
tb323: Japp, krieger är sjukt imponerande för sin storlek. För att inte tala om deras brutalt läckra demo Debris som bygger på samma teknik.
av Anders Magnusson, måndag 24 september 2007 kl 13:05
realtidsradiosity har vi la aldrig haft i spel, och radiosity är väl en slags raytracing pontus?
sneezer: sen har väl aldrig "nuvarande 3d-teknik" ersatt raytracing, realtime raytracing har aldrig använts i kommersiella spel, och på 3danimationsfronten har det varit raytracing ända sen amigatiden
av bionic^, måndag 24 september 2007 kl 16:57
dubblett.
av bionic^, måndag 24 september 2007 kl 16:57
Anders Magnusson: Ja det var inte fult det där. Impregnerande!! :D
av tb323, måndag 24 september 2007 kl 18:48
anders: kika även deras 59 andra fina demos å intron:
av bionic^, tisdag 25 september 2007 kl 04:14
bionic:
Nope, radiosity skiljer sig väldigt mycket från raytracing. Det handlar om att beräkna ljusflödet i en scen. I raytracing utgår man från kameran/ögat och i radiosity utgår man från ljuskällorna (men med ett helt annat sätt att räkna).
Notera att man med radiosity inte får ut en färdig bild. Man måste kombinerade det med en annan renderingsmetod, raytracing eller rasterisering.
Och du har rätt i att realtidsradiosity aldrig funnits. I quake gjordes radiositydelen av den som gjorde banan.
Det var lite flummigt förklarat, läs mer på wikipedia, det är intressant.
/P
av Pontus, tisdag 25 september 2007 kl 09:00
Här är POVrays manual om radiosity. Det är där en del av raytracingen och räknar om bakgrundsljuset (ambient) i bilden. Istället för en konstant så beror den på närliggande objekts diffusa ljusspridning.
av Press play on tape, tisdag 25 september 2007 kl 21:47
Kommentera artikeln
+
Per månad
39 kr
Betala löpande per månad. Ingen bindningstid.
Starta prenumeration
Per år
299 kr
Enklast och billigast, bara 25 kronor i månaden. Betala löpande per år. Ingen bindningstid.
Prova 14 dagar gratis innan du bestämmer dig.
Starta gratis provperiod
Engångsköp
349 kr
Slipp återkommande betalningar, betala ett år i taget. Betala med kort eller Swish.
Köp utan prenumeration