Teknik Motor Samhälle Spel Popkultur Fritid Tjock Tester Dagens fråga Tipsa! Skaffa Feber+
Hetaste
Senaste
Raytracing i spel Effektivt på GP-CPU:er Raytracing i spel Att låta spel ritas upp genom raytracing i stället för dagens rastrerade teknik skulle ge spel en betydligt mer realististisk ljussättning och bättre reflektioner från omgivande ytor. Vi har skrivit om ämnet några gånger tidigare och jag hittade en ny artikel om det hela som är väldigt intressant. En utvecklare på Intel ger nya exempel och visar var de står i dag, med intressanta bilder och lite kopplingar till bland annat Valves Portal. Lite bakgrundsläsning om ämnet hittar ni här.En effektiv effekt som enkelt kan läggas in i en raytracead spelmotor syns i videoklippet här under.En intressant sak är att tekniken för närvarande skalar väldigt effektivt på så kallade general purpose CPU:er, vilket innebär att prestandan i princip skala direkt proportionellt. 16 kärnor gav 15,2 gånger bättre resultat än en kärna. Hur det balanseras i praktiken med tanke på allt annat en processor måste fixa är kanske inte helt löst ännu, men tekniken går framåt hela tiden. Coolt är det i alla fall. pcper.com PC, Mjukvara, raytracing, spel, utveckling, programmering
37.4° 0 Anders Magnusson Anders Magnusson
tis. 22 jan 2008, 12:50
16 kommentarer till artikeln
Netzach
Det där är ju inte rätt bana för den musiken. ;-)
av Netzach, tisdag 22 januari 2008 kl 13:12
pressplayontape
Ingenting blir rätt med sån musik. ;-D
av pressplayontape, tisdag 22 januari 2008 kl 13:59
Orbulon
Orka försöka bevisa att raytracing har en spelmässig funktion med speglar... Det är bara snyggt...
av Orbulon, tisdag 22 januari 2008 kl 15:09
Pontus
Det är ju doom-muskien, den är alltid rätt.

Det vore fint om man hade laservapen som man då kan reflektera i speglarna \o/ Det möjliggör en helt ny nivå av campning.

Det fina med raytracing är ju att det är så vansinnigt lätt att implementera också!
av Pontus, tisdag 22 januari 2008 kl 16:50
frosse
Asså jag fattar inte, vad är skillnaden med detta och dagens spel? Vad är så svårt att åstakomma?
av frosse, tisdag 22 januari 2008 kl 17:24
SlayerX
Bättre per kärna... PS3 beats 360 big time then
av SlayerX, tisdag 22 januari 2008 kl 17:54
jonaseriksson
SlayerX: Nej, tvärtom eftersom PS3 är assymetrisk.
av jonaseriksson, tisdag 22 januari 2008 kl 17:59
monsteras
helt useless demo, finns inget som visar på hur det där är bättre än fejkspeglar som funnits sen quake 3.
av monsteras, tisdag 22 januari 2008 kl 18:38
spanarn
Kom igen, är ni blinda? Det är en krökt spegel! Sånt finns bara i mjukvarurenderare normalt. Raytracing gör bland annat så man slipper fejka speglar, så man kan använda dom på helt andra sätt.
av spanarn, tisdag 22 januari 2008 kl 18:42
monsteras
det känns som de trycker in en lamborghini-motor i en fiat punto.
av monsteras, tisdag 22 januari 2008 kl 18:46
Voxar
Pontus: NEDM!

Det svåra är väll att det är ganska processorkrävande.
av Voxar, tisdag 22 januari 2008 kl 18:51
Börje
SlayerX: Uhm, nej. PS3 har en processorkärna och 6 SPE:er. 360 har 3 riktiga kärnor. Men det är rätt irrelevant, båda konsollerna är för klena för raytracing i riktiga spel.
av Börje, tisdag 22 januari 2008 kl 19:18
Orbulon
frosse: Realtidsreflektioner. Har du en skinande yta, säg ett svärd, kommer du i framtiden se ditt nylle reflekterat det.
av Orbulon, tisdag 22 januari 2008 kl 22:36
ReQuaker
Börje, 8 egentligen men.. 6 yup..

"The eighth SPE is disabled to improve chip yields i.e. chips do not have to be discarded if one of the SPEs is defective. Only six of the seven SPEs are accessible to developers as one is reserved by the OS."
av ReQuaker, tisdag 22 januari 2008 kl 23:29
ReQuaker

av ReQuaker, tisdag 22 januari 2008 kl 23:31
vanti
Läs artikeln och titta inte bara på demot. Anledningen att det inte är så snyggt är att det är ett gammalt quake-spel där man bara bytt ut motorn mot en raytracer.. detta för att koden är öppen antagligen. Läs artikeln så ser ni att det inte bara är speglar och portaler som blir lättare. Fler ljuskällor och istället för att beräkningskraften som krävs växer linjärt med antalet polygoner i dagens teknik medan den för komplexa scener växer väldigt långsamt med raytracing. Inga mer problem med för få polygoner i runda objekt eller behov att skära ner på detaljer i modeller.
av vanti, fredag 25 januari 2008 kl 14:22
Kommentera artikeln







+ Per månad 39 kr Betala löpande per månad. Ingen bindningstid. Starta prenumeration Per år 299 kr Enklast och billigast, bara 25 kronor i månaden. Betala löpande per år. Ingen bindningstid. Prova 14 dagar gratis innan du bestämmer dig. Starta gratis provperiod Engångsköp 349 kr Slipp återkommande betalningar, betala ett år i taget. Betala med kort eller Swish. Köp utan prenumeration