Laddar...Annons frÃ¥n Laddar...Annons frÃ¥n Vi har kollat in vad Metas Reality Labs håller på med
Mark Zuckerberg om hur VR blir verklighet på riktigt
VR är coolt, men det känns i dag varken naturligt eller verkligt. Meta gillar ju verkligen det där med VR och i slutet av förra veckan så bjöds jag och ett antal andra journalister in till ett virtuellt rundabordssamtal. På plats var Mark Zuckerberg men också ett antal personer från Metas bolag Reality Labs. Syftet var att man ville berätta vad man håller på med men också hur långt man vill komma.
Mark börjar med att konstatera att det är en bit kvar tills vi når målet. Enligt honom är det nämligen ett antal pusselbitar som måste på plats innan vi som användare kommer att acceptera en virtuell värld som något verkligt. I dag finns VR på en nivå av att vi kan förstå att vi är på en annan plats i den virtuella världen men den är inte realistisk hur fina rendreringar vi än har. För att vi ska acceptera det som en verklig värld krävs ett antal komponenter. Men varför måste den virtuella världen vara så realistisk?– Människor har en djup önskan att känna sig förstådda. Att kunna uttrycka sig själv på ett så uppslukande och realistiskt sätt som möjligt är väldigt kraftfullt och viktigt för oss, säger Mark Zuckerberg.Poängen med metaverse är ju liksom att träffa andra och visst kan det vara fräckt med avatarer och dagens VR-värld, men ska det bli ett riktigt möte och inte bara Second Life 3.0 så behöver det vara realistiskt. Så att vi kan känna att vi kan uttrycka oss och för att vi ska förstå andra. Vikten av kroppsspråk och det där.
Butterscotch
Jag har hela tiden tänkt att upplösningen måste bli bättre med VR-headsets, och sedan är det väl bara att slänga på lite fräck grafik på det så är det klart. Mark och gänget på Reality Labs verkar inte riktigt tycka att det är så enkelt. För att man ska komma ända fram så behöver upplösningen vara betydligt högre. Minst 8K per skärm, men man mäter inte upplösningen per tum när det kommer till VR utan per grad. För att nå en bra upplösning per grad så tog gänget fram en prototyp som man kallar för Butterscotch. Denna har halva synfältet mot en Quest 2 och en ny typ av hybridlins och resultatet är att man får en upplösning som kan liknas med 20/20 eller perfekt syn. Skillnaden mellan Rift, Quest 2 och Butterscotch kan ni se här nedan. Man vill komma upp till en upplösning på 60 pixlar per grad och Butterscotch levererar 55 pixlar per grad, men då som sagt med ett mindre synfält. Nästa problem är ljusstyrkan. Den är klen i de flesta headsets i dag och behöver bli mycket bättre. Inte bara mycket bättre utan väldigt mycket bättre. Man vill upp riktigt högt i nits-tal, betydligt mycket högre än vad de flesta tv-apparater med HDR i dag levererar. För att testa detta har man tagit fram prototypen Starburst. Till skillnad mot en Quest 2 som levererar 100 nits levererar det här monstret 20.000 nits. Problemet blir här att det knappast är speciellt bärbart, den här prototypen är så tung att man måste hålla den med händerna, att ha den på huvudet går inte. Nästa steg är fokus. Reality Labs forskning har kommit fram till att det här är en större puck än vad vi kanske har trott för att få den virtuella världen att bli realistisk. Som lekman kan man ju tycka att en virtuell värld där allt har perfekt fokus kanske vore bättre än en värld med oskärpa, men det tycker inte användarna. Det första steget är att i VR-världen kunna se sina egna händer och kunna ha fokus på dessa. Därför sätts fokus i många VR-världar till 5-6 fot. Men en variabel fokus, alltså en som ändrar sig beroende på vart man tittar, är alltså betydligt mer verklig och skön att vara i. För våra egna ögon skiftar ju fokus. Den här veckan har jag kört en bil med digital backspegel och till skillnad mot en vanlig backspegel så är fokus några decimeter från ögonen och inte 10-30 meter bort som det är i en vanlig backspegel. Ögonen får jobba hårt och även om jag vet att man fokuserar med ögonen så blev det i den här situationen och efter snacket med Mark extra tydligt. Våra ögon fokuserar hela tiden, men det är så snabbt och händer utan att vi tänker på det så vi "vet" inte om det. Men i en VR-värld där det inte händer får vi snabbt en känsla av att något är fel. Det är för platt. Här har man kommit en bit på väg. Här ovan ser ni Half Dome-serien som fokuserar på variabel fokusering. Med Half Dome 1 fick man till ett synfält på 140 grader, med Half Dome 2 fick man ner vikten med hela 200 gram. Half Dome 3 som är den senaste prototypen har elektronisk varifocal så att man slapp de rörliga delar som Half Dome 2 hade, vilket betyder ett mindre och lättare headset. Superhög upplösning och superkraftigt ljus fattar man ju direkt att det kräver supermycket kraft och man vill ju inte ha en tjock PC på huvudet. För att lösa fokusgrejen men också för att lösa hur mycket datakraft som behövs så är ögonspårning väldigt viktigt att få till. Löser man det så kan man också börja labba med att bara leverera hög upplösning och snygg rendrering på just den plats som man faktiskt tittar på. Sista steget för att få till en produkt som folk faktiskt vill använda handlar om storleken på det man har på sig. Kommer man ner i storlek och vikt så har man en produkt som man faktiskt vill ha på sig och framförallt något som man vill ha på sig under en längre tid. Ytterligare en prototyp är Holocake 2 och den här måste jag säga ser riktigt sexig ut. Detta må vara en prototyp men till skillnad mot många av de andra så är denna fullt fungerande och kopplar man det till en PC så kan man köra vilken VR-titel som helst redan i dag. För att komma ner i storlek har man en ny typ av lins med holografisk optik. Här har man gått ytterligare ett steg från den så kallade pannkakslinsen och på så sätt minskat storleken, och tjockleken, på linserna framför ögonen ytterligare. Resultatet är som sagt väldigt litet och smidigt, men fungerande. Mark och gänget är väldigt stolta över vad man har som prototyper och någon gång i framtiden kommer det här tillsammans bli en produkt som finns att använda för alla. Mark är otroligt pepp på detta och kallar den tidpunkten för ett genombrott som på riktigt gör skillnad för mänskligheten. Metaverse har fått mycket kritik, med all rätt, och för att vara en tramsig värld där vi hoppar runt som avatarer. Meta lägger ner otroligt mycket stålar på detta och även om jag inte vet om slutresultatet kommer att komma eller ens kommer att vara så upphetsande så har jag börjat förstå Marks ambition med detta. Och den är hög. Perfekt upplösning, perfekt ljusstyrka, perfekt fokusering levererat i en otroligt liten förpackning som vi kan, och vill, bära på oss många timmar är väldigt långt borta men det känns som att Mark kommer att försöka komma dit. Och för första gången är jag lite pepp. Dagens VR känns för mig alldeles för kass för att vara något som jag vill hänga i, men den värld som folket på Reality labs vill hänga i verkar rätt cool. Synd bara att jag måste logga in med ett Facebook-konto för att få leka där. Mark får frågan om man kan slänga ut sin tv inom kort och istället njuta av en virtuell tv som tar upp hela väggen hemma. Mark svarar att man kan slänga ut teven, men också alla andra skärmar. – Det är klart att vi kommer att fortsätta behöva stolen vi sitter på och maten vi äter, men det är väldigt många saker i vår omgivning som faktiskt kan ersättas av detta om vi når upp till den nivå som vi vill komma till. Efter Marks lilla genomgång är jag betydligt mer pepp än innan. Men viktigast har nog ändå varit att Mark och Reality Labs-gänget verkar vara otroligt medvetna om att alla saker måste vara på plats för att vi ska acceptera denna nya värld. På den nivå att tills detta är perfekt så kommer vi att tycka att VR-världen är sämre än den 2D-värld som vi i dag upplever på våra datorskärmar och på våra mobiler.
Pryl,
Feature,
meta,
reality labs,
mark zuckerberg
Laddar...Annons från Laddar...Annons från
36.3°
0Roger Åberg
mån. 20 jun 2022, 17:45
+
Per månad
39 kr
Betala löpande per månad. Ingen bindningstid.
Starta prenumeration
Per år
299 kr
Enklast och billigast, bara 25 kronor i månaden. Betala löpande per år. Ingen bindningstid.
Prova 14 dagar gratis innan du bestämmer dig.
Starta gratis provperiod
Engångsköp
349 kr
Slipp återkommande betalningar, betala ett år i taget. Betala med kort eller Swish.
Köp utan prenumeration