Massvis med spelglädje i Vanquish och Bayonetta
Alexander har lirat de nya remastrade versionerna
Det är skrämmande hur fort tiden går. Mer än tio år har passerat sedan Bayonetta släpptes och det är snart lika länge sedan Vanquish kom. För er som inte var med då var det spännande tider; mitt bland trippel A-spel som Gears of War och Call of Duty började indiespelen göra revolution, och japanska Platinum Games bildades med målet att göra kvalitetsspel som inte nödvändigtvis behövde följa gängse spelkonventioner. Det är ur detta företag Bayonetta och Vanquish föddes, av giganterna Hideki Kamiya (Devil May Cry) respektive Shinji Mikami (Resident Evil, Resident Evil 4). Spelen distribuerades av Sega, vilket ökade den magiska känslan för oss som vuxit upp under tiden då Sega var ett företag att räkna med.
Innan vi kommer in på recensionen av spelen behövs det sägas något om det här med remasters i allmänhet och återutgivning av gamla spel i synnerhet. Jag har alltid sett mig själv som någon som främst är intresserad av spelglädje, och att grafik inte spelar någon större roll än att vara ett mervärde. Om ett spel är snyggt men inte roligt att spela har det inte intresserat mig tillräckligt mycket för att jag ska plocka upp det.
Den inställningen fungerade länge för mig, fram tills för några år sedan då jag med stor glädje köpte om ett av mina favoritspel någonsin: Grand Theft Auto: Vice City. Det var ett brutalt uppvaknande att åka omkring på de avbefolkade gatorna i Miami-kopian, ingenting var som jag mindes det. Grafiken var så föråldrad att det inte längre gick att inbilla sig själv att den ens var i närheten av verklighetstrogen - vilket är a och o för ett spel som vill emulera verkligheten. I viss utsträckning kan det här till och med appliceras på upphöjda klassiker som Mario 64 och en mängd andra 3D-spel. En tumregel verkar vara att 2D-spel och pixelgrafik åldras avsevärt bättre än polygoner.
Super Mario World ser riktig vackert ut än idag, nästan 30 år efter release, jämfört med nämnda Vice City som inte ens har 20 år på nacken. Till GTA-spelens försvar får sägas att de snarare är portningar än remasters, men som jag snart kommer att komma till är remasters inte heller någon garanti för att det inte blir något som skaver - inte ens hos någon med ett så förlåtande öga när det kommer till grafik som jag.
Bayonetta. Jag minns fortfarande hur charmerad jag var av spelet, och detta trots att jag aldrig hade fastnat för något hack and slash-spel tidigare. För mig var det en kombination av spelglädjen samt destillatet av all samlad japansk galenskap i ett och samma spel som skapade kärleken.
Bayonetta är en häxa med skjutvapen såväl i händerna som på stövlarna (!), hennes tajta, svarta dräkt består av hennes hår - hår som också lämnar henne naken när hon utför sina värsta specialattacker mot all himlens skruvade änglafigurer som hon slåss mot. Ackompanjerat av hysterisk jazzpop, så klart. Detta varvas med mellansekvenser där Bayonetta suger på slickepinnar och med brittisk accent ständigt är kaxigast i dialogerna. Spelglädjen, ja. För mig, som inte spelat eller var bra på den här typen av spel, var Bayonetta ändå förlåtande och jag behövde inte fastna särskilt länge någonstans.
Precis som så ofta i japansk spelkultur jagar man poäng och hög ranking på banorna, att få de högsta betygen “pure platinum” var snudd på omöjligt men om man som jag bara ville ta sig vidare gick det oftast bra ändå. Alltså fanns något att hämta både för casual- och hardcorespelare.
Det gängse systemet med en snabb samt en mer kraftfull, långsam attack som sen kan kedjas ihop i ändlösa kombinationer användes här framgångsrikt tillsammans med skjutvapnen som länk för att kombon inte skulle dö ut om man fann sig själv långt bort från nästa fiende. En central del av spelmekaniken - förutom allt knapphamrande - var “witch time”, där man genom att undvika fiendeattacker i sista stund aktiverade en snygg bullet time-effekt som gav en extra möjlighet att spöa fienden.
Något som var udda vid release var att det var ett 360-exklusivt spel, och PS3-versionen som sedan kom hade en hel del problem vid release. För mig, som aldrig hade spelat den här typen av spel tidigare, var det en riktig smekmånad att få börja med något av det bästa som någonsin hade producerats i genren. Tänkte jag då, i alla fall.
Så hur håller Bayonetta drygt tio år senare? Jag gick in helt övertygad om att jag skulle gilla spelet skarpt, så jag blev nästan chockad över vad som mötte mig. Efter att ha fått spela ett kort intro sattes en riktigt lång, smaklös mellansekvens igång innan jag återigen fick spela i någon minut tills nästa mellansekvens avbröt det roliga.
Och så fortsätter det, jag hinner precis komma in i tempot med de engagerande, galet roliga fighterna som flyter på utan hackande innan de bryts av för att spela upp en mellansekvens som jag varken är intresserad av eller behöver se. Inte nog med det, sedan hittar jag en bok med lore som jag inte vill läsa (men ibland är det en bok med tutorial-text som jag *borde* läsa), och något senare måste jag lösa ett korkat pussel som varken är engagerande eller utmanande. Och så här fortsätter det.
Pussel och mellansekvenser är välkomna i spel där det passar in i tempot och är portionerat så att det blir en naturlig paus då och då. Här upptar avbrotten säkert 50% av speltiden, och förstör om och om igen det roliga med Bayonetta då jag slits ur den trans som de helt perfekta spelsekvenserna frammanar.
Det slutar med att jag efter ett tag irriterat trycker förbi varenda mellansekvens, vilket inte heller blir helt optimalt eftersom jag till slut inte vet varför jag spelar storyn samt missar tutorialdelar viktiga för gameplayet. Det är bortom mitt förstånd hur jag inte kunde minnas detta från när det begav sig. Kanske tyckte mitt tio år yngre jag att storyn var bra på riktigt. Jag är osäker på om Kamiya ville fylla ut speltiden, men jag hade gärna levt med att spelet var hälften så långt för att kunna ägna mig åt det roliga snarare än att ryckas ur det med någon minuts mellanrum om och om igen.
Bayonetta övertygar tyvärr inte helt och hållet visuellt heller. Mellansekvenserna känns märkbart lågupplösta, på gränsen till fula. Själva gameplayet upplevs av mig som betydligt bättre, förmodligen för att det händer så mycket att jag inte hinner uppfatta någon brist på detaljer eller mindre snygga texturer. Och kanske viktigast i ett spel som det här som förlitar sig så mycket på timing; det flyter på riktigt bra.
Laddningstiderna är dessutom så korta att de nästan är obefintliga, vilket också är positivt. Jag är medveten om att det inte är den största studion i världen som ligger bakom den här upputsningen, vilket också gör det något lättare att förlåta slutresultatet. En liten besvikelse kvarstår dock ändå.
Vanquish, då? Det här spelet hade jag helt andra förväntningar på när det släpptes för snart tio år sedan. Resident Evil 4 var ett av mina absoluta favoritspel någonsin, och att Mikami gjorde något nytt medförde automatiskt förväntningar för mig. Och även om det inte nådde upp till samma höjder som mitt favoritspel blev jag inte besviken. Mikami tog Gears of Wars tungsinta, grå coverskjutande i tredjeperson och förlade det till valfri lökig åttiotalsactionfilm samt injicerade gameplayet med fultjack. Istället för Marcus Fenix tryckande bakom skydd fick vår hjälte Sam Gideon avvärja det ryska terrorhotet med hjälp av en superhjältedräkt fylld med överraskningar. Visserligen gick det att ta skydd, men det premierades inte. Och varför skulle man ens vilja gömma sig, när ens utrustning tillät bullet time och ändlösa glidningar på knäna samtidigt som man tömde vapnen mot fienderna? Dessa funktioner var inte outtömliga, vilket ledde till ett ständigt avvägande mellan att boosta och pausa för att mätaren skulle återställas.
Det var detta Bayonetta och Vanquish i högsta grad delade; timingen och det graciösa, att vara del av en våldsbalett snarare än något klumpigt, testosteronstint krig. Allt detta till dansmusik med högt bpm och töntiga oneliners med glimten i ögat. Inte heller här frångicks det japanska spel-DNA:et, med poängräkning mellan banorna och galna jättebossar med svaga punkter som behöver angripas innan man kommer åt att göra riktig skada. Jag kanske inbillade mig, men i vissa stunder kändes det nästan som att Vanquish var något man skulle kunna följa i en evolutionärt ända från Gradius och R-types tid.
Förutom de vågor av fienderobotar som väller emot en mellan bossarna sköttes uppgraderingar av vapenarsenalen i realtid under tiden man spelar, likt i just Gradius. Om jag ska vara ärlig är det lite skönt att det här spelet saknar en kombo-mätare, eftersom det är något som alltid stressat mig. Visserligen belönas man även här för att vara “bra” på spelets poängsystem, men man slipper oroa sig för att tappa sin kombo.
Efter att ha spelat Bayonetta-remastern var jag orolig för att jag skulle bli besviken på Vanquish med. Jag är osäker på om det var de sänkta förväntningarna eller faktumet att Vanquish faktiskt *är* bättre som gjorde det, men här infriades förväntningarna som tur var. Avvägningen mellan mellansekvenser och gameplay är betydligt bättre, och jag kom aldrig på mig själv med att störa mig på samma sätt när jag tvingades ta en paus i spelandet. Mellansekvenserna ser något bättre ut än i Bayonetta och det stora antalet fiender som väller in över banorna gör aldrig att bilduppdateringen påverkas (såvitt jag kunde se).
Över huvud taget reagerade jag inte på att spelet såg föråldrat ut på samma sätt som Bayonetta gjorde. Även här är laddningstiderna så gott som obefintliga. Om man väger samman alla aspekter är det tydligt att Vanquish drar det längsta strået, vilket är motsatsen till vad jag skulle gissat i förväg. Det är det spelet som ger mig mersmak och en vilja att återvända, medan Bayonetta inte alls frammanade samma spelglädje. Ändå lite kul att bli överraskad på det viset.
Så hur lyder slutdomen, är den här samlingen värd de dryga fyrahundra kronorna som den kostar vid release? Jag skulle vilja säga ja, man får ändå två remastrade versioner av spel som får sägas vara moderna klassiker vid det här laget - och om någon frågat mig i förväg skulle jag garanterat sagt ja. Och jag tycker rent principiellt att man som spelälskare ska stödja sådana här initiativ ekonomiskt, eftersom det ökar chanserna att få se fler remasters av klassiska spel.
Men så här med facit i hand är jag lite mer tveksam, konkurrensen om spelarnas plånböcker är stenhård nu för tiden och Bayonetta höll inte måttet på det viset som jag mindes det. Om du inte spelat spelen tidigare och inte är helt säker på att du tycker om dem kanske det inte är en så dum idé att vänta på rea. De som är genuina fans tycker jag definitivt ska öppna plånboken och redan nu vid release stödja remasters av klassiska spel från en mindre studio. Visst känns det aldrig riktigt som att man spelar ett current gen-spel, men å andra sidan fick jag inte en enda gång den där smärtsamma känslan som när jag startade upp Vice City på nytt och ingenting var sig likt. Och spelglädjen sitter så bra här - främst i Vanquish, men också i Bayonetta - att grafikuppdateringen räcker gott och väl för att man ska kunna förlora sig ännu en gång.
Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle kommer släppas 18 februari till Playstation 4 och Xbox One. Spelen finns även till PC sedan 2017.
Försök igen

Bayonetta och Vanquish släpps i remastrade versioner
4K och 60 FPS!
