m
Vi pratar studiokultur med Massive
David Polfeldt, VD för Massive Entertainment

Vi pratar studiokultur med Massive
Hur är det att jobba där egentligen?

Spel / Feature

Den svenska spelutvecklaren Massive Entertainment ligger bakom spel som Ground Control, World in Conflict och Tom Clancy's The Division. Man håller även på att utveckla ett spel baserat på filmserien Avatar och nyligen öppnade man upp en systerstudio, Ubisoft Stockholm, i Stockholm. Studion fyller 20 år i branschen i år, något man bland annat firar genom en jubileumsvideo som man kan beskåda nedan. Så på grund av detta jubileum så passade jag tidigare i veckan på att besöka Massive för att prata lite med deras VD, David Polfeldt, om studiokulturen där. Polfeldt har jobbat på Massive sedan 2005 och tog över VD-rollen från studions grundare, Martin Walfisz, för nästan tio år sedan.

Efter vi lite kort bondat över att ICO faktiskt är ett av världens absolut bästa spel så berättade Polfeldt att tagit mycket ledarinspiration från lagsporter i sin roll som VD. Detta för att lagsport och spelutveckling har flera gemensamma utmaningar. Båda måste bland annat få ett flertal olika sorters individer att samarbeta för att lyckas bli bäst. Att vara bäst är också något som kom upp flera gånger under vårt samtal. Studions motto har sedan man skapades för 20 år sedan varit att man ska skapa världens bästa spel. Detta mål har Polfeldt jobbat hårt med att uppnå genom att titta på förutsättningarna runtomkring målet. Och genom att placera Massive i ett ekosystem där de har en nyckelroll har utvecklaren tagit sig in i spelutvecklarnas finrum.

Tack vare den stora uppmärksamheten som studion fick i samband med att The Division kom ut på marknaden så har man inte heller haft allt för stora svårigheter att locka folk till studion på Drottninggatan i Malmö. Uppmärksamheten och Massives egenutvecklade spelmotor Snowdrop har gjort att folk från hela världen har fått upp ögonen för studion. Detta har i sin tur lett till att man har en väldigt bred mångfald bland sina anställda, något som har hjälpt ge Massive ett starkare målinriktat fokus. Detta tack vare något som Polfeldt kallar för fördomskollaps vilket innebär att man med bred mångfald på arbetsplatsen skalar bort alla sociala stereotyper och istället får ett rent fokus på hantverket

Vi pratade även lite kort om det här med crunch, det vill säga att man måste tokjobba mot slutet av projektet, och om det krockar med den klassiska svenska kontorsmodellen. Det är tydligen svårt att undvika crunch-perioder i spelbranschen, men det är något som Massive aktivt arbetar med att få ner så mycket som möjligt. Detta gör man bland annat genom att inte tillåta crunch-perioder i planeringen och genom att bättre försöka fördela arbetet längs projektets tidslinje. Trots det så nämnde han att det finns flera, framförallt unga, anställda som gärna vill uppleva en crunch även om Massive inte uppmuntrar det.

Intervjun kan läsas i sin helhet efter hoppet.

Det är 20 år sedan studion grundades. Vilka grundtankar och värderingar har hängt kvar under dessa 20 år?
Det har förändrats en del över tid. Dynamiken blir annorlunda beroende på om man är 20, 100 eller 300 anställda. Men det som alltid varit samma, sedan studion grundades 1997, är hantverksfokuset på kvalitet. Vi har en övertygelse om att vi ska göra världens bästa spel och är uppriktigt talat inte intresserade av något annat heller. Vi har alltid haft målet att vi ska göra världens bästa spel. Det var nog det första som Martin [Walfisz] sa när han grundande Massive.

När du tog över Massive, var det något som du direkt tillförde som du kände saknades?
Jag hade jobbat för Martin ett par år och jag tyckte att han hade helt rätt plan för Massive. Det som skilde var att jag är mer intresserad av förutsättningarna runtomkring målet vi ska nå. Om man vill hamna på någon slags elitnivå som studio måste man också bygga förutsättningarna i relation till förlaget, communityn, backend och mycket annat som inte bara handlar om själva spelet. Så mitt fokus har hela tiden varit att placera Massive i ett ekosystem där vi har en nyckelroll. Det är något som tar tid men också något som vi har lyckats med.

Som ledare, har du tagit någon inspiration från andra spelstudios eller andra branscher?
Jag kollar väldigt mycket på lagidrott. De har väldigt många gemensamma utmaningar med oss. De har stora egon, folk som är vana att vara bäst, folk som är väldigt, väldigt tävlingsinriktade till sin natur och som har väldigt mycket drivkraft och egen passion. En sådan person gör ju väldigt mycket bra, även om man bara låter dem vara helt i fred. Så mitt fokus har hela tiden varit att låta begåvade och drivna personer göra sin grej och sedan se hur man kan göra dem ännu bättre. Och det är ganska klurigt. Man kan ta elva skickliga fotbollsspelare och be dem spela bra fotboll och det kommer de att göra. Men det krävs lite mer för att ta elva skickliga fotbollsspelare och säga till dem att de ska spela som ett lag som ska vinna över alla andra, då krävs det lite mer.

Det finns ett par företag i spelbranschen jag beundrar och som har rätt mycket gemensamt med varandra och med oss. Det finns ju vissa mönster kring Valve, Blizzard, id (som det var för länge sedan) och vi har försökt förstå dem och återanvända dem. Men annars tittar jag väldigt lite på andra företag utan det är mest lagidrott.


Ground Control II

Hur hittar man kvalificerad arbetskraft och hur lockar man dem till Malmö?
Det har inte varit så svårt som folk tycks tro. Jag tror det beror på att spelbranschen i allmänhet ser ut så att man söker sig till de projekt som man är intresserad av. Vi har ju haft förmånen att de senaste åren fått jobba med projekt som är väldigt uppmärksammade och som uppfattas som väldigt, väldigt attraktiva. Så vi har inte haft svårt att få hit folk, särskilt inte efter att The Division kom ut på marknaden. Det blev snabbt ganska hajpat som ett spännande projekt med en spännande spelmotor [Snowdrop]. Man ska inte underskatta hur viktigt det är för spelutvecklare vilken teknologi och tools pipe de ska arbeta i. Har man ett bra projekt men en erkänt dålig pipeline vet folk att det är superfrustrerande att jobba på det stället. Här på Massive har vi Snowdrop, som blivit ganska känd som en utvecklarvänlig spelmotor, och har man sen också varumärkena så söker sig folk hit av sig själva.


Både Mario + Rabbids Kingdom Battle och South Park: The Fractured but Whole använder Massives spelmotor Snowdrop

Att utveckla spel på den nivå ni gör tar ju flera år. Hur håller man sin personal intresserad så de inte tröttnar och byter jobb?
Det tycker jag är en större utmaning än att hitta bra CVs. Vi följer forskningen som finns kring vad är det som gör att folk stannar på en arbetsplats och vi försöker leverera på de faktorerna som är erkänt viktigast. Den sociala tillhörigheten, att känna att man är bland vänner, är en sådan sak som får folk att stanna länge på en arbetsplats. Som arbetsgivare kan man medvetet arbeta med detta genom att se till att ha en arbetsplats där vi är schyssta, vänliga, omtänksamma och inte en arbetsplats där man himlar med ögonen, suckar eller sticker knivar i ryggen. Allt detta är något vi jobbar mycket med.

Sen handlar det om autonomi i dina egna arbetsuppgifter. Som anställd måste du känna att du har inflytande över ditt arbete om du ska tycka det är intressant under en längre tid. Vi har många som är jätteambitiösa, jättedrivna och ganska entreprenöriella med, och ger vi inte dem förtroendet att äga en del av projektet så tappar de intresset.

Det är två viktiga faktorer. Men vi har också lockat till oss folk som är intresserade av den här stora, rika och långa utmaningen. Alltså folk som jobbat länge i spelbranschen och vet att om de ska göra något riktigt, riktigt bra så är det inget som de kan slänga ur sig på 1,5 år utan det är något som kräver en riktig djupdykning. De tittar på projekt som har längre utvecklingstider och som erbjuder dem en möjlighet att bli världsbäst. Den typen av personer, ofta då seniorer, lockas mycket till oss nu.

Hur utvecklas man på Massive? Arbetar ni mycket med internutbildning?
Nej, inte så mycket som vi skulle vilja. I alla projekt gör vi något som aldrig har gjorts förut, så projekten är också kontinuerlig utbildning och det är svårt att lägga på extra utbildning utöver det.

Men om man vill byta inriktning inom företaget?
Det är både svårare och lättare nu när vi är så många, men vi är väldigt mycket för att skräddarsy roller. Ofta är frågan "vad är det som gör att du blir briljant?". Och om en anställd då säger att hen skulle bli mer briljant om de fick jobba på ett visst sätt så försöker vi anpassa oss efter det. Vi sätter folk i en situation så de kan bli ännu bättre och tar bort det de upplever som begränsningar. Det är dock mycket arbete på teamnivå. Det hade varit mycket enklare om alla hade varit likadana. Då kan man säga att vi behöver fem sådana här och två sådana där. Men sanningen är att det inte finns fem likadana människor.

Det som man då kan lägga i andra vågskålen är att vi av, till exempel, förläggare emellanåt upplevs som lite för organiska och lite för mycket som en massa små S.W.A.T.-teams. De kan ibland önska att vi var mera förutsägbara i vår process. Men jag tror det är ett misstag, för om vi skulle vara förutsägbara i vår process så skulle det innebära att vi inte riktigt har tid att lyssna på våra individuella anställda och vad de brinner för och vill göra.

Är det någon typisk svensk grej?
Det verkar vara så. Jag tror att svensk spelutveckling har en bra förståelse för det klassiska som vi fick lära oss i grundskolan, alltså frihet under ansvar. Och när jag pratar med folk på de andra svenska spelstudiorna så har vi alla ungefär samma idé som bygger på små entreprenöriella team med mycket eget ansvar. Man styr inte heller jättegärna allting utan man litar på de små enheterna. För den som står bredvid kan det ju upplevas som väldigt otydligt, vem som bestämmer och vem som gör vad. Vi [Massive] använder inte hierarki och titlar för att fatta beslut, utan vi använder spelet och speltesterna. Det spelar egentligen ingen roll vem som har bidragit, för funkar någons speltest så är den personen inflytelserik och funkar det inte så är den personen inte inflytelserik. Där kan man ibland stöta på frustration hos personer som har en hög titel eller lång erfarenhet i branschen. Men då säger vi att det inte spelar någon roll. Om den personens senaste idé inte funkar i spelet, då är det en dålig idé. Så man kan alltså inte använda hierarkin som ett alibi utan man är tvungen att leverera i spelet. Jag brukar säga till min chef på Ubisoft att jag inte jobbar för dig utan att jag jobbar för spelet. Så spelet är den enda chefen jag erkänner.


Massives huvudkontor i Malmö (foto: Hedning / Wikipedia)

Ni har ju en rätt bred kulturell mångfald bland personalen, vad har denna mångfald tillfört studion?
Vi har runt 40 olika nationaliteter och ungefär 40 procent av arbetskraften har inte svenska som förstaspråk. Det har tillfört väldigt mycket. Det är framförallt bättre för spelen då det blir en rikare och smartare palett. Eftersom vi har en global marknad så måste vi träffa det som på en global nivå är smart, roligt och snyggt. Så istället för att fastna i våra egna kulturella stereotyper så hjälper mångfalden oss att träffa rätt. Den ger oss ett antal lackmustest som hjälper till att uppmärksamma saker som kan upplevas som stötande, icke roliga eller saker som är svåra för andra kulturer att förstå. Våra produkter uppfattas som väldigt internationellt gångbara och jag tror det hänger ihop med medarbetarnas kulturella mångfald.

En annan sak som varit viktig för oss är att när så många nationaliteter arbetar tillsammans så får man något som jag kallar för en fördomskollaps. När man har ett möte med en sikh från Eslöv, en spanjor som bott i Hollywood och en rad andra människor från hela världen så funkar det inte att navigera utifrån fördomar. Det ger inte någon viktig information. Då växlar folk istället till att endast fokusera på vad personen gör. Och då har man skalat bort alla sociala stereotyper och får ett rent fokus på hantverket. Så vår stora mångfald har även hjälpt oss att få till en renodlad hantverkarkultur. Det är det enda som numera är relevant på Massive.

Mångfalden är dock inte enbart etnicitet utan kan även vara kön och ålder. Hur ser det ut med det på Massive?
Ser man på statistiken för ingenjörer och programmerare så är det fortfarande ett övervägande stort antal män som kommer från dessa utbildningar. Men som tur är gör vi också musik, text, koncept, grafik och en otroligt massa andra saker inom yrkesgrupper där representationen av kvinnor är mycket mycket högre. Så det finns egentligen ingen riktig anledning till att vi ska vara så snedfördelade som vi är totalt sett. Om man tittar på just gruppen programmerare så kommer det ta lång tid innan det blir någon större förändring. Det är ju rekryteringsunderlaget som är problemet och det börjar långt, långt innan Massive kommer in i bilden. Men vi som studio behöver ju inte ha samma sneda fördelning på alla andra yrkesgrupper också. Där har vi jobbat medvetet och gått från att vara runt 9-10 procent kvinnor till 17 procent i dag. Jag har satt som mål att den siffran skulle vara 20 procent vid jul i år, men det kommer vi nog inte att klara. Däremot är vi på väldigt god väg dit.

När det gäller ålder hos oss så är den yngsta 19 och den äldsta som jobbar med spelutveckling är 47. Äldre än så är det nästan omöjligt att hitta någon som har rätt erfarenhet från spelbranschen. Jag är 50 så jag ligger precis på gränsen. Spel när jag var liten var ju bräd- och kortspel. Sen kom datorerna när jag började på gymnasiet och då var man inte säker på om det var något man skulle bry sig om eller inte. Så upp till 47-50-årsåldern har man rätt erfarenhet för det vi gör, sedan flyttas den åldern fram ett år i taget. Men snittåldern på Massive är 31 i dag.


World in Conflict

Crunch, eller det här med att man måste tokjobba under vissa perioder, är ju något som det snackas en del om med jämna mellanrum. Vad är er syn på crunch?
Crunch är klurigt. Om man håller på så länge med att utveckla ett spelprojekt som vi gör, ibland 4-5 år, så går de första tre åren i ett ganska resonligt tempo. Då jobbar man så pass mycket med konceptualisering och så pass stora idéer att man behöver mycket luft i schemat under den fasen. Vi kan ha tre år där ingen jobbar övertid eftersom projektet inte är moget för att gå i full produktion ännu utan man fortfarande håller på att samla idéer. Sen kommer man in i en fas på slutet där alla idéer och löften ska produceras. Och då har man helt plötsligt en puckel av väldigt mycket arbete som man egentligen har byggt upp under flera års tid. Det kan se helt orimligt ut när man går mot slutet av ett projekt. Men utslaget på hela projektets livstid är det egentligen inte så förfärligt mycket övertid utan den är snarare obalanserad. För lite i början och lite för mycket i slutet.

Försöker ni motverka denna obalans på något sätt?
Vi har försökt hitta ett moget förhållande till crunch genom att man nu inte längre får planera med crunch. När producenterna gör sina budgetar och sina timelines så får de inte anta att det finns någon crunchperiod alls. Det var väldigt svårt i början eftersom man var så van vid att alltid ha en crunch i slutet. På det sättet har vi då försökt trycka tillbaka en del av arbetet längs tidslinjen så att det sker när det borde ske istället för att hamna på slutet. Med hjälp av bättre planering så hade vi faktiskt inte mycket crunch på till exempel The Division.

Men vi har också upptäckt att det finns ganska många som är nya i branschen som vill uppleva en crunch-period. Det kan kännas lite motsägelsefullt när vi säger, "det vill du inte för att det är mycket bättre att du går hem klockan fem". Men de vill få sina egna "war stories" som de kan berätta för sina vänner. Så på ett ganska motsägelsefullt sätt finns det även en önskan om att uppleva det. Precis som att folk vill uppleva en bergsbestigarexpedition, inte för att det är lätt utan man vill ha haft den här tuffa upplevelsen. Men de flesta som har gjort en eller två crunchar brukar säga att de har gjort sitt och inte vill ha fler. Vi märker en skillnad på folk som är lite mer luttrade som är väldigt måna om att ha kvar sin balans i livet och en del av de unga som fortfarande drömmer om att få göra den här resan. Även om vi säger till dem att det är en dålig idé.


Tom Clancy's The Division

Så det är alltså inget som uppmuntras?
Nej, för att det är skadligt. Jag brukar säga att alla som får jobb här ska jobba här i tio år och jag vill att de ska göra det bästa jobbet de har gjort i hela sitt liv under de tio åren. Om man tar tillbaka den önskan till arbetsgivaren och frågar: vad innebär det för dig som arbetsgivare? Då kommer det här med crunch och mycket annat i ett ganska tydligt ljus som säger att det faktiskt inte är hållbart. Det är bara en desperat lösning på ett problem som man skapat själv, så det kan inte vara en del av vår tioårsplan. Men trots det är vi ju inte färdiga med det än, det är fortfarande så att i perioder jobbar man stenhårt i spelbranschen och ska man tävla med de bästa i världen, då kan man inte göra det med sextimmarsarbetsdagar. Det går inte.

Men tidsmässigt, hur ser då en crunch-vecka ut för oss som aldrig upplevt en?
Vi följer lagen, det vill säga max 200 timmar/kalenderår och totalt 48 timmar under en period av fyra veckor eller 50 timmar under en kalendermånad. Utmaningen är att rotera teamet så att det inte alltid är samma lilla gäng nyckelpersoner som sitter kvar på slutet.

Krockar det något med föräldraledighet som ju är rätt så heligt och respekterat här i Sverige?
Det är enkelt. Vi beviljar all föräldraledighet. För mig är det ganska självklart. Vi vill ju att folk ska utvecklas och mogna och ha ett relevant privatliv, så det säger vi alltid ja till.

Vad spelar du själv just nu?
Just nu spelar jag Destiny 2, Horizon: Zero Dawn och jag borde spela Rainbow Six: Siege. Men det är väldigt fascinerande med Destiny och Horizon för de känns väldigt relevanta för projekten som vi jobbar med.

Läs mer
  tack Emmy
Ingen video laddad. Detta kan bero på adblocker.
Försök igen
Video till Vi pratar studiokultur med Massive
50.9°
0

Vi pratar studiokultur med Massive

Hur är det att jobba där egentligen?

Lång recension av iPhone
Så här några månader senare

Att recensera saker är knepigt. Ibland har vi hur mycket tid som helst och ibland knappt någon alls, oftast knappt någon alls. Därför har MKBHD nu släppt en ny recension av iPhone så här några månader senare där han verkligen brer ut vad han tycker, videon är 47 minuter lång. Tumnagel
37.1°
+
Roger Åberg
0

Lupin fortsätter i sommar på Netflix
Spänningen stiger!

Lupin släpptes i början av januari och var, för mig, en sån där serie man startar för att se om den är något att ha och vipps så hade man bränt av alla avsnitt och man suktade efter mer. Nu har vi fått reda på när seriens andra del kommer ha premiär och det kommer ske någon gång i sommar, vilket är trevligt då vi i alla fall vet att vi slipper vänta i ett år på att få se fortsättningen. Ovan har ni en kort teaser till den andra delen och av den att döma verkar det som att del 2 kickar igång direkt efter händelserna i första. Tumnagel
46.0°
+
André Stray
0

En längre genomgång av Audi e-tron GT
49 minuter

Roger fick nyligen hänga lite med Audis nya elbilsmodell e-tron GT i vanligt och sportigt RS-utförande. Men tiden var snål så det blev ett snabbt test. Autogefühl har dock fått bekanta sig med bilen en lite längre stund, så här kommer ett 49 minuter långt inslag på hur de tycker bilen är. Tumnagel
38.1°
+
Bobby Green
0

Nvidia RTX 3050 Ti dyker upp på Asus hemsida
Nytt budgetkort verkar vara på ingång

Nvidia presenterade nyligen RTX 3060, men det verkar som att grafikkortstillverkaren har mer grafikkort i rockärmen. Asus uppdaterade nyligen sidan för laptopen TUF Dash F15 med lite ny information som kanske inte borde ha skrivits ut. Mer specifikt hade det lagts till en rad om att kortet kommer kunna utrustas med RTX 3050 Ti med 4GB GDDR6-ram och design avsedd för laptops. När Nvidia kommer presentera kortet ordentligt är för tillfället okänt. Fokus ligger troligtvis nu på att få ut RTX 30-serien till kunder, men möjligtvis kommer en liten presentation av budgetkortet om någon månad. Tumnagel
36.4°
+
André Stray
0

Snubbe bygger exoskelett för att svinga jättesvärd
Lite eftermiddagsnörderi

Har du tittat på anime eller spelat spel där det används massiva svärd och tänkt "hallå det där är ett lite orealistiskt stort svärd som inte borde gå att svinga i verkligheten", samtidigt som karaktären slåss mot horder av cyberdemoner från Venus? I så fall fokuserar du på helt rätt saker och har förstås rätt. Sådana svärd är orealistiska, men om man bygger ett exoskelett som kan hjälpa till med svingandet så borde det inte vara allt för svårt att använda. Detta är exakt vad vi får se Allen Pan från Sufficiently Advanced göra i sin senaste video. Tumnagel
37.3°
+
André Stray
0

Bygg din Porsche Taycan Cross Turismo
Konfiguratorn är igång

Igår presenterade Porsche den nya modellen Taycan Cross Turismo. En sak man kan fördriva tiden med en fredagskväll är att speca bilen så som man vill ha den. Antingen för att man har tänkt köpa en, eller för att man som mig bara vill drömma lite. Jag utgick givetvis från värstingen Turbo S och efter allt klickande på saker som jag vill ha landade prislappen på 2.759.800 kronor och av detta var 629.800 kronor extrautrustning. Hur bilen blev ser ni bland bilderna. Tumnagel
39.2°
+
Bobby Green
0

Flock med starar skapar fågel-siluett
Fågelception

I flera månader följde fotografen James Crombie och hans kollega Colin Hogg en flock med starar i jakt på den perfekta bilden när fåglarna dansade på himlen. Här får vi se hur det såg ut i ett videoklipp som Colin filmade när stararna i formation flyger över sjön Lough Ennell. Vid ett tillfälle skapar formationen siluetten av en fågel vilket är rätt så mäktigt att se. Tumnagel
44.1°
+
Bobby Green
0

Ghost of Tsushima-skaparna blir Tsushima-ambassadörer
Ön har fått mycket uppmärksamhet efter spelets release

Ghost of Tsushima släpptes i somras och gav spelare ett ordentligt äventyr som utspelade sig på den japanska ön. Något spelet också gjorde var att uppmärksamma folk om att ön fanns och hur tjusigt det är där vilket ökat suget att pallra sig dit, när det är möjligt förstås. Ön har fått så pass mycket uppmärksamhet att spelets creative lead Nate Fox och creative director Jason Connell kommer bli permanenta turismambassadörer för ön nästa vecka. I ett uttalande säger Tsushima-borgmästaren Hiroki Hitakatsu detta: “Fox and Connell spread the name and history of Tsushima to the whole world in such a wonderful way. Even a lot of Japanese people do not know the history of the Gen-ko period. When it comes to the world, the name and location of Tsushima is literally unknown, so I cannot thank them enough for telling our story with such phenomenal graphics and profound stories.” En ceremoni för Fox och Connell kommer hållas digitalt nästa vecka och duon, tillsammans med resten av folket på Sucker Punch, har en innestående inbjudan att besöka området när det är möjligt. Tumnagel
45.2°
+
André Stray
0

Gunther Werks senaste Porsche-bygge
En 993:a som väcker habegär

Okej, Gunther Werks bygger endast 933:or och jag har habegär för alla de har presenterat, men ändå. Den här tilltalar mig ändå lite extra, kan det vara färgen månntro? Det här är i alla fall den senaste 993 Remastered-versionen och den är döpt till Irish Green Commission. Förutom den läckra gröna lacken har bilen två stycken kolfibermönstrade linjer som går över hela karossen. I hjulhusen sitter guldfärgade fälgar i Fuchs-stil. Motorluckan som har en fet ankstjärt på sig har även ett grillgaller med hexagonmönster i kolfiber. Insidan badar i ljus skinnklädsel och svart Alcantara. Stolarna som också de är i kolfiber är rejält skålade. Under luckan där bak sitter en boxersexa på 4,0 liter som Rothsport Racing har satt ihop. Den ger 441 hästar och 454 newtonmeter i vrid. Till paketet sitter en sexpetad manuell växellåda. I övrigt har bilen Brembo-bromsar och uppdaterad fjädring från Eisenlohr Racing och JRZ Suspension Engineering. Vad köparen har fått betala för den här skapelsen framgår inte, men det var nog en slant. Tumnagel
42.5°
+
Bobby Green
0

Importera gamla sparfiler till Diablo II: Resurrected
Kalas om du vill fortsätta din 20 år gamla spelsession

Har du hållit kvar på dina gamla Diablo II-sparfiler för att du kort och gott inte kan säga farväl till din Skelemancer? Då har vi goda nyheter då dessa kommer kunna användas för att fortsätta spela med dina gamla karaktärer i kommande Diablo II: Resurrected. Primärt kommer dina sparfiler fungera med PC-versionen, men då spelet kommer ha stöd för cross-progression kan det finnas möjlighet att skicka över de gamla sparfilerna till andra plattformar. Vi får se hur det hela kommer fungera när spelet väl släpps senare i år. Tumnagel
45.5°
+
André Stray
0

Satechis nya USB-docka ger dig typ allt du behöver
Inklusive VGA

Satechi har släppt en ny dockningsstation vid namn USB-C On-the-Go Multiport Adapter och ger användare praktiskt taget allt som behövs för att överleva i dagens kabeldjungel. Enheten kommer med nödvändigheter som HDMI-port med stöd för upp till 4K-upplösning i 60Hz, en VGA-port för äldre skärmar, en USB-C med PD upp till 100W, gigabit-ethernet, 2 USB-A-portar, en USB-C-port för dataöverföring och minneskortläsare. Allt detta i ett relativt litet format. Satechi USB-C On-the-Go Multiport Adapter går att köpa nu via företagets hemsida och priset ligger på 99 dollar. Troligtvis kommer den dyka upp hos svenska återförsäljare inom kort. Tumnagel
38.8°
+
André Stray
0

En trailer för Blaster Master Zero 3
Spelet släpps den 29 juli

Ett tredje Blaster Master Zero-spel är på gång för Nintendo Switch, PlayStation 4 och Windows från Inti Create. Blaster Master Zero 3 heter det och kommer släppas den 29 juli. Som man kan se i trailern ovan fortsätter även detta tredje spel ha de sköna vibbarna från Sunsofts NES-klassiker men då med en del nymodigheter. Tumnagel
37.3°
+
Frode Wikesjö
0

24-timmars på Le Mans flyttat till augusti
Organisatörerna vill ha åskådare

Man försökte in i det sista förra året att köra det årliga Le Mans-racet i juni. Det har man nämligen gjort sedan 1968 utan uppehåll. Men det gick inte, och eventet som sedemera blev helt digitalt flyttades istället till september. I år hade man kanske hoppats att man skulle kunna köra på som vanligt, men det ser fortfarande brunt ut tyvärr. Och arrangörerna vill ha publik på plats, så därför har man valt att även i år skippa juni och istället satsa på augusti. Den 89:e upplagan är nu alltså planerad till den 21 och 22 augusti. Tumnagel
39.0°
+
Bobby Green
0

Nubias nya gamingtelefon kommer med 165Hz och 18GB ram
Perfekt om man gillar höga siffror!

ZTE-avstickaren Nubia fortsätter leverera gamingfokuserade telefoner. Nu har Red Magic 6-serien presenterats och de nya enheterna i familjen låter rätt intressanta om man gillar höga siffror. Samtliga enheter i serien kommer med AMOLED-paneler på 6,8 tum och Full HD+-upplösning med en sampling rate på 500 Hz för enkeltouch och 360 Hz för multi, vilket betyder att dina rörelser på skärmen registreras illa kvickt. Utöver detta kommer telefonerna med Snapdragon 888, kapacitiva axelklappar och samt hörlursuttag. Basic-versionen av Red Magic 6 kommer med glasbaksida och ett batteri på 5050mAh som går att ladda med upp till 66W. På insidan sitter det en intern fläkt som kan snurra i upp till 18.000rpm för att hålla telefonen relativt kall under tunga spelsessioner. Pro-versionen kommer med ett stycke aluminiumplatta på baksidan som inte bara ser ballt ut, utan ska även hjälpa värmespridningen. Batteriets kapacitet ligger på 4500mAh och är uppdelat i två delar, vilket gör det möjligt att komma upp i 120W vid laddning. Pro-versionen kommer även med en snabbare intern fläkt som kan snurra i 20.000 rpm. Det kommer även släppas en variant vid namn Pro Dao som kommer med en genomskinlig baksida, lysande fläkt och upp till 18GB ram. Nubia Red Magic 6 kommer initialt släppas släppas i Kina tillsammans med Tencent. Priset på basmodellen kommer ligga på 3799 yuan, runt 5000 kronor, och Pro-versionen kommer ha en prislapp från 4399 yuan, runt 5700 kronor. Hur det ser ut med global release kommer vi få reda på 16 mars. Tumnagel
36.9°
+
André Stray
0

Facebook erbjuder bättre annonskontroll
Nu kan du minska antalet politiska annonser i flödet

Efter det amerikanska presidentvalet 2016 fick Facebook en hel del kritik att de släppte genom politiska annonser utan någon som helst faktagranskning. Föra året införde Facebook en funktion som gav användare mer kontroll över vilka annonser som syns i deras flöden. Denna funktion infördes då endast i USA och Brasilien men under gårdagen lanserades denna funktion även här i Sverige. Det innebär att du som användare nu kan begränsa antalet annonser för politik, val eller sociala frågor så annonser som är märkta med "betalas av" döljs i flödet. Tumnagel
36.6°
+
Frode Wikesjö
0

Ford Mustang med fyra slutar säljas i Europa
Musse ska ha åtta!

2014 lanserade Ford den sjätte generationen av modellen Mustang och en sak som var ny var att man kunde få den med fyrcylindrig motor. Det handlade om samma turbomatade EcoBoost-maskin på 2,3 liter som använts av förra generationen Focus RS och Focus ST. Absolut en potent maskin, men i en stor muskelbil? Receptet visade sig inte helt lyckat, och nu får vi reda på att Ford slutar erbjuda denna version i Europa eftersom den helt enkelt har sålt för dåligt. Istället är det V8:a för hela slanten som gäller fortsättningsvis. Tumnagel
44.1°
+
Bobby Green
0

Qualcomm ska leverera bättre ljud med Snapdragon Sound
Vad sägs som 24-bit 96kHz-ljud trådlöst?

Qualcomm har meddelat att de vill förbättra den trådlösa ljudupplevelsen en skvätt. Detta genom att presentera Snapdragon Audio, vilket ska hjälpa företag att få högkvalitativt ljud till trådlösa hörlurar. Mer specifikt lovar Qualcomm låg latens ner till 89 ms, aktiv brusreducering och stöd för 24-bit 96kHz-ljud. Ett par tillverkare, mer specifikt Xiaomi och Audio-Technica, har redan hoppat på för att använda den nya ljudtekniken i framtida produkter. Tekniken kommer initialt petas in i hörlurar och mobiltelefoner, men väntas även dyka upp i datorer, smarta klockor, AR-brillor och andra enheter. Tumnagel
41.6°
+
André Stray
0

Militärregimen i Myanmars YouTube-kanaler stängs ner
Fick inte sprida någon mer propaganda

YouTube har bestämt sig för att stänga ner fem YouTube-kanaler som tillhörde militärregimen i Myanmar. Kanalerna användes inte helt oväntat för att sprida regimens propaganda och dödshot mot demonstranter vilket YouTube då ansåg inte var i enlighet med deras riktlinjer och tillämpliga lagar. Förra månaden bestämde sig också Facebook att stänga ner diverse sidor och Instagram-konton som tillhörde militärregimen. Tumnagel
46.6°
+
Frode Wikesjö
0

Tio saker Macklemore inte klarar sig utan
Bra hår och snorbroms!

GQ har satt sig ned med artisten Macklemore som fått berätta om tio saker han inte klarar sig utan när han är ute och far. Bonusklipp nedan. Tumnagel
77kg
+
Bobby Green

Tut i luren! Idag är det ostbågens dag!
Grattis!

Ostbågens dag är alltid den 5 mars. Idag är det 5 mars och passande nog fredag så att man kan trycka mängder med snacks utan att få dåligt samvete, eller? Grattis alla ostbågsläskare, njut lite extra idag! Tumnagel
81kg
+
Bobby Green

Banksy tillbaka med konstverket create escape
Målat på en fängelsemur

Banksys senaste målning heter Create Escape och den har han gjort på en fängelsemur utanför Reading Prison i Storbritannien. Fängelset är sedan 2014 stängt och det var här författaren Oscar Wilde satt fängslad i två år för "onaturlig otukt" (homosexuella kontakter). Målningen föreställer en rymmande fånge som har gjort ett rep av skrivmaskinspapper för att ta sig ned från muren. Det är många som vill att fängelset ska omvandlas till en konsthall och ett beslut kring detta ska komma i mitten på mars. Tumnagel
86kg
+
Bobby Green

Britny Fox - Standing In The Shadows
Fredagsklassikern

Idag är det fredag och jag blev extra pepp på pudelrock efter dängan vi skrev om tidigare idag. Så vi kör ett gäng, för det blir man alltid glad av. Här ovan har vi gruppen Britny Fox med låten Standing In The Shadows som släpptes 1989. Bonusklipp nedan. Tumnagel
85kg
+
Bobby Green

Miguel Gonzalez är avocado-expert
Förser Michelin-restauranger med grönsaken

Skillnaden mellan en bra och en dålig avocado kan vara livsavgörande, typ. Miguel Gonzalez är experten på grönsaken och det är honom du ska gå till om du vill ha de bästa New York har att erbjuda. I dagsläget har över 120 stycken restauranger hans avocados som förstahandsval. Tumnagel
87kg
+
Bobby Green

Nestor släpper singeln On The Run
Pudelrock från Sverige

Jag är en riktig sucker för så kallad pudelrock och gammal härlig metal, så därför föll verkligen den svenska gruppen Nestors låt On The Run mig i smaken. Här har man kokat ihop hederliga 80-talsinfluenser med feta beats och glimten i ögat. Och visst är det Sten Frisk från TV-serien Tre Kronor som spelar prästen i musikvideon. Ett album kommer att släppas senare i år. Tumnagel
108kg
+
Bobby Green

Fel sätt att laga middag på
Rekommenderas inte

Om du har planerat att laga middag någon gång i ditt liv - gör inte på det här viset då. Tumnagel
79kg
+
Bobby Green

Idag är det Fössta tossdan i mass
Ät prinsesstårta!

Idag är det Smålands alldeles egna nationaldag eftersom det är "Fössta tossdan i mass". Det är den småländska dialekten firas och då får man äta prinsesstårta med massipan, oavsett var i landet man bor. Grattis till oss! Tumnagel
128kg
+
Bobby Green

Fira Rieslings födelsedag med Edward Blom
Håller föreläsning och vinprovning

Institutet Wines of Germany har förklarat den 13 mars 1435 som officiell födelsedag för den tyska druvan Riesling. Det innebär att på lördag nästa vecka så fyller druvan hela 586 år vilket givetvis måste firas. Gastronomen och Tysklandskännaren Edward Blom kommer då att hålla en föreläsning och vinprovning live på Facebook. Vinerna som provas kommer från de fem regionerna där mest Riesling odlas i Tyskland: Rheingau, Pfalz, Mosel, Rhein-hessen och Württemberg. Det hela kommer att äga rum mellan klockan 17.00 och 18.00 på länken nedan. Tumnagel
83kg
+
Bobby Green

Toasty Digital remixar ihop Kanye och Kendrick
Eftersom de inte släppt sitt gemensamma material

Det sägs att artisterna Kanye West och Kendrick Lamar spelat in över 40 stycken låtar tillsammans, låtar som aldrig har släppts. För att få ordning på detta bestämde sig YouTube-kanalen Toasty Digital för att mixa ihop Kanyes album My Beautiful Dark Twisted Fantasy med Kendricks album good kid, m.A.A.d city och det här är resultatet. Tumnagel
91kg
+
Bobby Green

Whisky för 465.000 kronor
På torsdag lanserar The Macallan en dyrgrip

Nu på torsdag den 4 mars lanserar The Macallan Red Collection och det är en unik serie med single malt-whisky som endast kommer att sälja i begränsad upplaga. Med i gänget finns en 50-åring som har prislappen 465.000 kronor. Detta är den äldsta och mest exklusiva serien hittills från varumärket och förutom 50 finns även 40- och 60-årig whisky i trion. Gästspelar gör även The Macallan 71 Years Old, The Macallan 74 Years Old och The Macallan 78 Years Old som är de äldsta någonsin i The Macallans historia. Tumnagel
80kg
+
Bobby Green

Fjällräven presenterar Samlaren
Kollektion skapad av restmaterial

Samlaren är en ny kollektion från Fjällräven där allt material som använts är sådant som blivit över vid andra produktioner. Här ger man spillmaterialet nytt liv och fokus har legat på hållbarhet och innovation. Samlaren består av ett antal unika produkter som kommer att släppas i begränsat antal i återkommande kapselkollektioner. Spana in vad som erbjuds på länken nedan. Tumnagel
127kg
+
Bobby Green