m
Vi pratar studiokultur med Massive
David Polfeldt, VD för Massive Entertainment

Vi pratar studiokultur med Massive
Hur är det att jobba där egentligen?

Spel / Feature

Den svenska spelutvecklaren Massive Entertainment ligger bakom spel som Ground Control, World in Conflict och Tom Clancy's The Division. Man håller även på att utveckla ett spel baserat på filmserien Avatar och nyligen öppnade man upp en systerstudio, Ubisoft Stockholm, i Stockholm. Studion fyller 20 år i branschen i år, något man bland annat firar genom en jubileumsvideo som man kan beskåda nedan. Så på grund av detta jubileum så passade jag tidigare i veckan på att besöka Massive för att prata lite med deras VD, David Polfeldt, om studiokulturen där. Polfeldt har jobbat på Massive sedan 2005 och tog över VD-rollen från studions grundare, Martin Walfisz, för nästan tio år sedan.

Efter vi lite kort bondat över att ICO faktiskt är ett av världens absolut bästa spel så berättade Polfeldt att tagit mycket ledarinspiration från lagsporter i sin roll som VD. Detta för att lagsport och spelutveckling har flera gemensamma utmaningar. Båda måste bland annat få ett flertal olika sorters individer att samarbeta för att lyckas bli bäst. Att vara bäst är också något som kom upp flera gånger under vårt samtal. Studions motto har sedan man skapades för 20 år sedan varit att man ska skapa världens bästa spel. Detta mål har Polfeldt jobbat hårt med att uppnå genom att titta på förutsättningarna runtomkring målet. Och genom att placera Massive i ett ekosystem där de har en nyckelroll har utvecklaren tagit sig in i spelutvecklarnas finrum.

Tack vare den stora uppmärksamheten som studion fick i samband med att The Division kom ut på marknaden så har man inte heller haft allt för stora svårigheter att locka folk till studion på Drottninggatan i Malmö. Uppmärksamheten och Massives egenutvecklade spelmotor Snowdrop har gjort att folk från hela världen har fått upp ögonen för studion. Detta har i sin tur lett till att man har en väldigt bred mångfald bland sina anställda, något som har hjälpt ge Massive ett starkare målinriktat fokus. Detta tack vare något som Polfeldt kallar för fördomskollaps vilket innebär att man med bred mångfald på arbetsplatsen skalar bort alla sociala stereotyper och istället får ett rent fokus på hantverket

Vi pratade även lite kort om det här med crunch, det vill säga att man måste tokjobba mot slutet av projektet, och om det krockar med den klassiska svenska kontorsmodellen. Det är tydligen svårt att undvika crunch-perioder i spelbranschen, men det är något som Massive aktivt arbetar med att få ner så mycket som möjligt. Detta gör man bland annat genom att inte tillåta crunch-perioder i planeringen och genom att bättre försöka fördela arbetet längs projektets tidslinje. Trots det så nämnde han att det finns flera, framförallt unga, anställda som gärna vill uppleva en crunch även om Massive inte uppmuntrar det.

Intervjun kan läsas i sin helhet efter hoppet.

Det är 20 år sedan studion grundades. Vilka grundtankar och värderingar har hängt kvar under dessa 20 år?
Det har förändrats en del över tid. Dynamiken blir annorlunda beroende på om man är 20, 100 eller 300 anställda. Men det som alltid varit samma, sedan studion grundades 1997, är hantverksfokuset på kvalitet. Vi har en övertygelse om att vi ska göra världens bästa spel och är uppriktigt talat inte intresserade av något annat heller. Vi har alltid haft målet att vi ska göra världens bästa spel. Det var nog det första som Martin [Walfisz] sa när han grundande Massive.

När du tog över Massive, var det något som du direkt tillförde som du kände saknades?
Jag hade jobbat för Martin ett par år och jag tyckte att han hade helt rätt plan för Massive. Det som skilde var att jag är mer intresserad av förutsättningarna runtomkring målet vi ska nå. Om man vill hamna på någon slags elitnivå som studio måste man också bygga förutsättningarna i relation till förlaget, communityn, backend och mycket annat som inte bara handlar om själva spelet. Så mitt fokus har hela tiden varit att placera Massive i ett ekosystem där vi har en nyckelroll. Det är något som tar tid men också något som vi har lyckats med.

Som ledare, har du tagit någon inspiration från andra spelstudios eller andra branscher?
Jag kollar väldigt mycket på lagidrott. De har väldigt många gemensamma utmaningar med oss. De har stora egon, folk som är vana att vara bäst, folk som är väldigt, väldigt tävlingsinriktade till sin natur och som har väldigt mycket drivkraft och egen passion. En sådan person gör ju väldigt mycket bra, även om man bara låter dem vara helt i fred. Så mitt fokus har hela tiden varit att låta begåvade och drivna personer göra sin grej och sedan se hur man kan göra dem ännu bättre. Och det är ganska klurigt. Man kan ta elva skickliga fotbollsspelare och be dem spela bra fotboll och det kommer de att göra. Men det krävs lite mer för att ta elva skickliga fotbollsspelare och säga till dem att de ska spela som ett lag som ska vinna över alla andra, då krävs det lite mer.

Det finns ett par företag i spelbranschen jag beundrar och som har rätt mycket gemensamt med varandra och med oss. Det finns ju vissa mönster kring Valve, Blizzard, id (som det var för länge sedan) och vi har försökt förstå dem och återanvända dem. Men annars tittar jag väldigt lite på andra företag utan det är mest lagidrott.


Ground Control II

Hur hittar man kvalificerad arbetskraft och hur lockar man dem till Malmö?
Det har inte varit så svårt som folk tycks tro. Jag tror det beror på att spelbranschen i allmänhet ser ut så att man söker sig till de projekt som man är intresserad av. Vi har ju haft förmånen att de senaste åren fått jobba med projekt som är väldigt uppmärksammade och som uppfattas som väldigt, väldigt attraktiva. Så vi har inte haft svårt att få hit folk, särskilt inte efter att The Division kom ut på marknaden. Det blev snabbt ganska hajpat som ett spännande projekt med en spännande spelmotor [Snowdrop]. Man ska inte underskatta hur viktigt det är för spelutvecklare vilken teknologi och tools pipe de ska arbeta i. Har man ett bra projekt men en erkänt dålig pipeline vet folk att det är superfrustrerande att jobba på det stället. Här på Massive har vi Snowdrop, som blivit ganska känd som en utvecklarvänlig spelmotor, och har man sen också varumärkena så söker sig folk hit av sig själva.


Både Mario + Rabbids Kingdom Battle och South Park: The Fractured but Whole använder Massives spelmotor Snowdrop

Att utveckla spel på den nivå ni gör tar ju flera år. Hur håller man sin personal intresserad så de inte tröttnar och byter jobb?
Det tycker jag är en större utmaning än att hitta bra CVs. Vi följer forskningen som finns kring vad är det som gör att folk stannar på en arbetsplats och vi försöker leverera på de faktorerna som är erkänt viktigast. Den sociala tillhörigheten, att känna att man är bland vänner, är en sådan sak som får folk att stanna länge på en arbetsplats. Som arbetsgivare kan man medvetet arbeta med detta genom att se till att ha en arbetsplats där vi är schyssta, vänliga, omtänksamma och inte en arbetsplats där man himlar med ögonen, suckar eller sticker knivar i ryggen. Allt detta är något vi jobbar mycket med.

Sen handlar det om autonomi i dina egna arbetsuppgifter. Som anställd måste du känna att du har inflytande över ditt arbete om du ska tycka det är intressant under en längre tid. Vi har många som är jätteambitiösa, jättedrivna och ganska entreprenöriella med, och ger vi inte dem förtroendet att äga en del av projektet så tappar de intresset.

Det är två viktiga faktorer. Men vi har också lockat till oss folk som är intresserade av den här stora, rika och långa utmaningen. Alltså folk som jobbat länge i spelbranschen och vet att om de ska göra något riktigt, riktigt bra så är det inget som de kan slänga ur sig på 1,5 år utan det är något som kräver en riktig djupdykning. De tittar på projekt som har längre utvecklingstider och som erbjuder dem en möjlighet att bli världsbäst. Den typen av personer, ofta då seniorer, lockas mycket till oss nu.

Hur utvecklas man på Massive? Arbetar ni mycket med internutbildning?
Nej, inte så mycket som vi skulle vilja. I alla projekt gör vi något som aldrig har gjorts förut, så projekten är också kontinuerlig utbildning och det är svårt att lägga på extra utbildning utöver det.

Men om man vill byta inriktning inom företaget?
Det är både svårare och lättare nu när vi är så många, men vi är väldigt mycket för att skräddarsy roller. Ofta är frågan "vad är det som gör att du blir briljant?". Och om en anställd då säger att hen skulle bli mer briljant om de fick jobba på ett visst sätt så försöker vi anpassa oss efter det. Vi sätter folk i en situation så de kan bli ännu bättre och tar bort det de upplever som begränsningar. Det är dock mycket arbete på teamnivå. Det hade varit mycket enklare om alla hade varit likadana. Då kan man säga att vi behöver fem sådana här och två sådana där. Men sanningen är att det inte finns fem likadana människor.

Det som man då kan lägga i andra vågskålen är att vi av, till exempel, förläggare emellanåt upplevs som lite för organiska och lite för mycket som en massa små S.W.A.T.-teams. De kan ibland önska att vi var mera förutsägbara i vår process. Men jag tror det är ett misstag, för om vi skulle vara förutsägbara i vår process så skulle det innebära att vi inte riktigt har tid att lyssna på våra individuella anställda och vad de brinner för och vill göra.

Är det någon typisk svensk grej?
Det verkar vara så. Jag tror att svensk spelutveckling har en bra förståelse för det klassiska som vi fick lära oss i grundskolan, alltså frihet under ansvar. Och när jag pratar med folk på de andra svenska spelstudiorna så har vi alla ungefär samma idé som bygger på små entreprenöriella team med mycket eget ansvar. Man styr inte heller jättegärna allting utan man litar på de små enheterna. För den som står bredvid kan det ju upplevas som väldigt otydligt, vem som bestämmer och vem som gör vad. Vi [Massive] använder inte hierarki och titlar för att fatta beslut, utan vi använder spelet och speltesterna. Det spelar egentligen ingen roll vem som har bidragit, för funkar någons speltest så är den personen inflytelserik och funkar det inte så är den personen inte inflytelserik. Där kan man ibland stöta på frustration hos personer som har en hög titel eller lång erfarenhet i branschen. Men då säger vi att det inte spelar någon roll. Om den personens senaste idé inte funkar i spelet, då är det en dålig idé. Så man kan alltså inte använda hierarkin som ett alibi utan man är tvungen att leverera i spelet. Jag brukar säga till min chef på Ubisoft att jag inte jobbar för dig utan att jag jobbar för spelet. Så spelet är den enda chefen jag erkänner.


Massives huvudkontor i Malmö (foto: Hedning / Wikipedia)

Ni har ju en rätt bred kulturell mångfald bland personalen, vad har denna mångfald tillfört studion?
Vi har runt 40 olika nationaliteter och ungefär 40 procent av arbetskraften har inte svenska som förstaspråk. Det har tillfört väldigt mycket. Det är framförallt bättre för spelen då det blir en rikare och smartare palett. Eftersom vi har en global marknad så måste vi träffa det som på en global nivå är smart, roligt och snyggt. Så istället för att fastna i våra egna kulturella stereotyper så hjälper mångfalden oss att träffa rätt. Den ger oss ett antal lackmustest som hjälper till att uppmärksamma saker som kan upplevas som stötande, icke roliga eller saker som är svåra för andra kulturer att förstå. Våra produkter uppfattas som väldigt internationellt gångbara och jag tror det hänger ihop med medarbetarnas kulturella mångfald.

En annan sak som varit viktig för oss är att när så många nationaliteter arbetar tillsammans så får man något som jag kallar för en fördomskollaps. När man har ett möte med en sikh från Eslöv, en spanjor som bott i Hollywood och en rad andra människor från hela världen så funkar det inte att navigera utifrån fördomar. Det ger inte någon viktig information. Då växlar folk istället till att endast fokusera på vad personen gör. Och då har man skalat bort alla sociala stereotyper och får ett rent fokus på hantverket. Så vår stora mångfald har även hjälpt oss att få till en renodlad hantverkarkultur. Det är det enda som numera är relevant på Massive.

Mångfalden är dock inte enbart etnicitet utan kan även vara kön och ålder. Hur ser det ut med det på Massive?
Ser man på statistiken för ingenjörer och programmerare så är det fortfarande ett övervägande stort antal män som kommer från dessa utbildningar. Men som tur är gör vi också musik, text, koncept, grafik och en otroligt massa andra saker inom yrkesgrupper där representationen av kvinnor är mycket mycket högre. Så det finns egentligen ingen riktig anledning till att vi ska vara så snedfördelade som vi är totalt sett. Om man tittar på just gruppen programmerare så kommer det ta lång tid innan det blir någon större förändring. Det är ju rekryteringsunderlaget som är problemet och det börjar långt, långt innan Massive kommer in i bilden. Men vi som studio behöver ju inte ha samma sneda fördelning på alla andra yrkesgrupper också. Där har vi jobbat medvetet och gått från att vara runt 9-10 procent kvinnor till 17 procent i dag. Jag har satt som mål att den siffran skulle vara 20 procent vid jul i år, men det kommer vi nog inte att klara. Däremot är vi på väldigt god väg dit.

När det gäller ålder hos oss så är den yngsta 19 och den äldsta som jobbar med spelutveckling är 47. Äldre än så är det nästan omöjligt att hitta någon som har rätt erfarenhet från spelbranschen. Jag är 50 så jag ligger precis på gränsen. Spel när jag var liten var ju bräd- och kortspel. Sen kom datorerna när jag började på gymnasiet och då var man inte säker på om det var något man skulle bry sig om eller inte. Så upp till 47-50-årsåldern har man rätt erfarenhet för det vi gör, sedan flyttas den åldern fram ett år i taget. Men snittåldern på Massive är 31 i dag.


World in Conflict

Crunch, eller det här med att man måste tokjobba under vissa perioder, är ju något som det snackas en del om med jämna mellanrum. Vad är er syn på crunch?
Crunch är klurigt. Om man håller på så länge med att utveckla ett spelprojekt som vi gör, ibland 4-5 år, så går de första tre åren i ett ganska resonligt tempo. Då jobbar man så pass mycket med konceptualisering och så pass stora idéer att man behöver mycket luft i schemat under den fasen. Vi kan ha tre år där ingen jobbar övertid eftersom projektet inte är moget för att gå i full produktion ännu utan man fortfarande håller på att samla idéer. Sen kommer man in i en fas på slutet där alla idéer och löften ska produceras. Och då har man helt plötsligt en puckel av väldigt mycket arbete som man egentligen har byggt upp under flera års tid. Det kan se helt orimligt ut när man går mot slutet av ett projekt. Men utslaget på hela projektets livstid är det egentligen inte så förfärligt mycket övertid utan den är snarare obalanserad. För lite i början och lite för mycket i slutet.

Försöker ni motverka denna obalans på något sätt?
Vi har försökt hitta ett moget förhållande till crunch genom att man nu inte längre får planera med crunch. När producenterna gör sina budgetar och sina timelines så får de inte anta att det finns någon crunchperiod alls. Det var väldigt svårt i början eftersom man var så van vid att alltid ha en crunch i slutet. På det sättet har vi då försökt trycka tillbaka en del av arbetet längs tidslinjen så att det sker när det borde ske istället för att hamna på slutet. Med hjälp av bättre planering så hade vi faktiskt inte mycket crunch på till exempel The Division.

Men vi har också upptäckt att det finns ganska många som är nya i branschen som vill uppleva en crunch-period. Det kan kännas lite motsägelsefullt när vi säger, "det vill du inte för att det är mycket bättre att du går hem klockan fem". Men de vill få sina egna "war stories" som de kan berätta för sina vänner. Så på ett ganska motsägelsefullt sätt finns det även en önskan om att uppleva det. Precis som att folk vill uppleva en bergsbestigarexpedition, inte för att det är lätt utan man vill ha haft den här tuffa upplevelsen. Men de flesta som har gjort en eller två crunchar brukar säga att de har gjort sitt och inte vill ha fler. Vi märker en skillnad på folk som är lite mer luttrade som är väldigt måna om att ha kvar sin balans i livet och en del av de unga som fortfarande drömmer om att få göra den här resan. Även om vi säger till dem att det är en dålig idé.


Tom Clancy's The Division

Så det är alltså inget som uppmuntras?
Nej, för att det är skadligt. Jag brukar säga att alla som får jobb här ska jobba här i tio år och jag vill att de ska göra det bästa jobbet de har gjort i hela sitt liv under de tio åren. Om man tar tillbaka den önskan till arbetsgivaren och frågar: vad innebär det för dig som arbetsgivare? Då kommer det här med crunch och mycket annat i ett ganska tydligt ljus som säger att det faktiskt inte är hållbart. Det är bara en desperat lösning på ett problem som man skapat själv, så det kan inte vara en del av vår tioårsplan. Men trots det är vi ju inte färdiga med det än, det är fortfarande så att i perioder jobbar man stenhårt i spelbranschen och ska man tävla med de bästa i världen, då kan man inte göra det med sextimmarsarbetsdagar. Det går inte.

Men tidsmässigt, hur ser då en crunch-vecka ut för oss som aldrig upplevt en?
Vi följer lagen, det vill säga max 200 timmar/kalenderår och totalt 48 timmar under en period av fyra veckor eller 50 timmar under en kalendermånad. Utmaningen är att rotera teamet så att det inte alltid är samma lilla gäng nyckelpersoner som sitter kvar på slutet.

Krockar det något med föräldraledighet som ju är rätt så heligt och respekterat här i Sverige?
Det är enkelt. Vi beviljar all föräldraledighet. För mig är det ganska självklart. Vi vill ju att folk ska utvecklas och mogna och ha ett relevant privatliv, så det säger vi alltid ja till.

Vad spelar du själv just nu?
Just nu spelar jag Destiny 2, Horizon: Zero Dawn och jag borde spela Rainbow Six: Siege. Men det är väldigt fascinerande med Destiny och Horizon för de känns väldigt relevanta för projekten som vi jobbar med.

Läs mer
  tack Emmy
Ingen video laddad. Detta kan bero på adblocker.
Försök igen
Video till Vi pratar studiokultur med Massive
50.9°
0

Vi pratar studiokultur med Massive

Hur är det att jobba där egentligen?

En första titt på tekniken i Lynk & Co 01!
Vi pratar med deras CTO David Green

När Lynk & Co kontaktade mig i veckan för en virtuell testkörning på distans var jag helt ärligt väldigt tveksam, under det senaste året har jag varit med om rätt många presentationer som lovat mycket men fallit platt. Men jag sa ja för att få snacka lite med deras CTO (alltså teknikchef på ren svenska). Lynk & Co är ju ett udda bolag som ska hyra ut sina bilar med en månads uppsägningstid och där användarna kan göra sina bilar tillgängliga för andra för att minska månadskostnaden. Det låter bra, men om det kommer att fungera i realiteten återstår att se. Oavsett var jag nyfiken på hur tjänsten skulle fungera och hur deras gränssnitt ser ut i bilarna. Det blev ett rätt härligt samtal om delning, vad som är viktigt i en bil, varför alla bilars system ser olika ut och hur det kommer att vara om tio år. Hela intervjun ovan eller hoppa till ett speciellt avsnitt här nedan! 01:37 Hej! 01:54 Rullar Lynk & Co på Android? 03:05 Vilka appar behövs i en bil? 03:53 En första titt på systemet och hur det fungerar 04:28 Unik hårdvara i bilen 04:47 Hur många utvecklare är de? 05:13 Skillnader mellan Kina och Europa när det gäller delning 06:49 Hur fungerar delningen? 07:43 Hur gör man med garage? 08:19 Kommer man endast att dela i city? 09:36 Kommer Lynk & Co att tjäna pengar på delningen? 10:40 Genomgång av systemet 11:36 Så sätter man igång delning i bilen 12:28 Journey Camera 13:35 Vilka nya funktioner kommer i bilarna nu? 14:41 Är gamification bra i bilen? 16:34 Skillnaden mot andra bilar 19:05 Skillnaden att utveckla för en bil och en telefon 21:04 Laddning och tankning av bilar 24:00 Varför gör Volvo, Polestar och Lynk & Co egna system? 25:03 Kommer system i bilar att bli mer lika varandra? 26:08 Är det ett problem att man lånar ut "sin" bil? Tumnagel
38.4°
+
Roger Åberg
0

Amazon gör film om mars-rovern Opportunity
Good Night Oppy görs tillsammans med NASA och ILM

Amazons filmbolag Amazon Studios har meddelat att de kommer att göra filmen Good Night Oppy vilken kommer att handla om NASA:s numera insomnade mars-rover Opportunity. Filmen kommer att regisseras av Ryan White som tidigare bland annat gjort dokumentären Assassins som handlade om lönnmordet på Kim Jong-nam, broder till Nordkoreas ledare Kim Jong-un. Både NASA:s Jet Propulsion Laboratory och Lucafilms Industrial Light & Magic (ILM) kommer att vara inblandade i inspelningen av Good Night Oppy. Opportunity landade på Mars 2004 och initialt var det tänkt att roverns uppdrag skulle vara i 90 dagar. Opportunity tuffade dock på oförtrutet i nästan 15 år innan den till slut somnade in under en dammstorm på Mars 2018. Bonus. Här nedanför kan ni kolla in trailern till Ryan Whites Assassins. Tumnagel
37.5°
+
Wille Wilhelmsson
0

CNET kollar in DJI FPV
DJI:s nya racingdrönare

I veckan som gick presenterade DJI sin racingdrönare DJI FPV vilken CNET har tagit sig en närmare titt på i klippet här ovanför. Vi snackar om en drönare som har en topphastighet på 140 km/h och kan accelerera från 0 - 100 km/h på bara två sekunder. Det hela styrs via den tillhörande handkontrollen, eller en enhandskontroll som går att köpa till separat, och operatören kan kolla in det drönaren ser via de tillhörande FPV-brillorna. En DJI FPV med handkontroll och FPV-brillor kostar cirka 14.500 kronor här i Sverige. Tumnagel
37.6°
+
Wille Wilhelmsson
0

Kolla in Top Gun: Maverick-trailer i LEGO
Tom Cruise sätter sig snart i cockpiten igen

Efter att premiären för den nya Top Gun-filmen Top Gun: Maverick blivit framflyttad flera gånger ser det nu ut som om filmen kommer att ha premiär i sommar. Här ovanför kan ni kolla in hur OnBeaMan Animation Studios återskapat den första officiella trailern i LEGO, en trailer som släpptes i slutet av 2019. Top Gun: Maverick har premiär i USA 2 juli och förväntas dyka upp här i Sverige veckan efter det, 9 juli. Här nedanför kan ni kolla in förlagan till LEGO-versionen som hittas här ovanför. Tumnagel
38.5°
+
Wille Wilhelmsson
0

Paolo fromTOKYO kollar in Gundam-fabrik
Fett

YouTube-kanalen Paolo fromTOKYO besöker här världens största Gundam-fabrik som ligger utanför i Yokohama. För att fira att Gundam fyller 40 år har de där byggt en 18 meter hög Gundam RX-78F00. Tumnagel
37.5°
+
Frode Wikesjö
0

Duffer Brothers ska göra Netflix-serie av The Talisman
Gör tv-serie av Stephen King-bok tillsammans med Steven Spielberg

"The Talisman" (Talismanen) av Stephen King och Peter Straub var en av de Stephen King-böcker jag gillade bäst i min ungdom. Nu rapporterar Hollywood Reporter att fanatsyboken kommer att bli tv-serie vilken kommer att göras at Stranger Things-skaparna Matt och Ross Duffer tillsammans med legendaren Steven Spielberg. Spielberg har ägt rättigheterna till att filmatisera "The Talisman" sedan 1982, två år innan boken ens publicerades, och 2019 rapporterades att en film om boken var på gång. Dessa planer verkar alltså nu ha ändrats och istället kommer "The Talisman" att bli en tv-serie som kommer att visas på Netflix, något som jag personligen tror kommer att passa bättre än en film. Handlingen i "The Talisman" kretsar runt en 12-årige pojke som ger sig in i The Territories, ett parallellt universum som är motsatsen till det mesta som finns här i vårt eget universum. Där beger han sig på jakt efter en talisman, en kristall som ska kunna rädda livet på hans döende mor och även på något sätt rädda hela världen. Tumnagel
39.9°
+
Wille Wilhelmsson
0

Dani tar hand om lite ekorre-ungar
Gulligt!

Dani är naturfotograf och under en av sina turer i skogen märker hon att en ekorre har fått sätta livet till efter att en bil kört på henne. Kort efteråt ser hon ett gäng ungar som hon förstår är den döda ekorrmammans och hon börjar följa kidsen. En väldigt fin film med fantastiska bilder från svensk natur. Tumnagel
45.6°
+
Roger Åberg
0

Unfortunately är en tjänst som generar avslagsbrev
Med hjälp av AI

Unfortunately är en nylanserad tjänst som genererar avslagsbrev så man slipper skriva dem själv. Avslagsbrev är sällan roliga att skriva men med Unfortunately behöver du endast fylla i ditt och mottagarens namn sen är det klart. Det finns också en premiumvariant av tjänsten och med den kan du nyansera innehållet samt tonen i breven. Just nu kan man endast generera fram avslagsbrev för startuppitchar och breven är endast på engelska. Men framöver planerar Unfortunately erbjuda avslagsbrev för jobbansökningar och filmidéer. Om du vill prova tjänsten själv så hittar du den via länken nedan. Tumnagel
37.7°
+
Frode Wikesjö
0

Hackers attackerade tusentals Microsoft Exchange-servrar
Över 30.000 företaget och organisationer kan ha fått sin epost läckt

Flera källor rapporterar att en av Microsofts programvaror för epost, Microsoft Exchange Server, har utsatts för en massivt hackerattack. Det är än så länge oklart hur många företag och organisationer som utsatts för hackingattacken. Det talas dock om allt från över 30.000 till hundratusen företag och organisationer vars epost kan ha läckt ut till obehöriga. Enligt Krebs on Security har attackerna mot Exchange-serverarna pågått sedan 6 januari och åtminstone till 2 mars. Då skickade Microsoft upp en uppdatering som förhoppningsvis ska ha tätat säkerhetsluckan som gav obehöriga tillgång till Exchange. Det finns dock möjlighet att obehöriga ska ha installerat egen programvara via Exchange som fortsatt ger dem tillgång till epost på drabbade servrar. Microsoft skriver i ett blogginlägg att en kinesisk hackergrupp som man kallar för Hafnium ligger bakom attacken mot Exchange-servrarna. Microsoft skriver om Hafnium: "Hafnium operates from China, and this is the first time we’re discussing its activity. It is a highly skilled and sophisticated actor.Historically, Hafnium primarily targets entities in the United States for the purpose of exfiltrating information from a number of industry sectors, including infectious disease researchers, law firms, higher education institutions, defense contractors, policy think tanks and NGOs. While Hafnium is based in China, it conducts its operations primarily from leased virtual private servers (VPS) in the United States." Den aktuella attacken påverkar servrar som kör Exchange Server 2013, 2016 samt 2019. Ansvarar ni för en sådan eller har en sådan på ert företag så är det rekommenderat att installera Microsofts uppdatering omgående. Organisationer och företag som använder Exchange Online ska inte ha påverkats av attacken. Tumnagel
32.6°
+
Wille Wilhelmsson
0

Nytt premiärdatum för A Quiet Place 2
28 maj 2021

Premiärdatumet för A Quiet Place 2 har flyttats runt en hel del på grund av den pågående pandemin. Senast vi skrev om filmens premiärdatum då var det hösten 2021 som gällde men nu har det blivit nya bullar. Oväntat nog har Paramount faktiskt bestämt sig att tidigarelägga premiären denna gång, nämligen till den 28 maj. Antagligen är en stor anledning till att man nu tidigarelagt premiären är för att Paramount nyligen lanserade sin egna streamingtjänst Paramount+ och tanken är att den ska släppas där 45 dagar efter biopremiären. Tumnagel
39.6°
+
Frode Wikesjö
0

Världens första tweet ska säljas som en NFT
Digitala "konstverk" är den senaste hajpen i blockkedje-världen

Den senaste tiden har försäljningen av digital konst, och andra unika digitala tillgångar, vilka sålts som så kallade NFT:s, Non-Fungible Tokens, börjat uppmärksammas. Nu har även Twitters grundare Jack Dorsey gett sig in på den spekulativa i NFT-marknaden. Dorsey ska nu kränga världens första tweet, en tweet han själv postade 2006, som en NFT. NFT:s ska antagligen ses som en slags investering, om än med ett väldigt oklart och kanske osäkert värde. I skrivande stund ligger det högsta budet för världens första tweet 2,5 miljoner dollar, motsvarande över 21 miljoner svenska kronor. Non-Fungible Tokens är baserade på blockkjedjeteknik och ger köparen en unik adress (token/bevis) till en digital tillgång vilket ska bevisa att denne personen är ägaren. Sen kvittar det hur många exemplar det sprids av den digitala tillgången på nätet eller på andra platser då den unika blockkedje-adressen anses ge köparen "äganderätten" till konstverket. I klippet här ovanför förklarar YouTubern "Rhett / Mankind" hur NFT:s fungerar i ett klipp från förra året. Tumnagel
30.5°
+
Wille Wilhelmsson
0

Rachel True kan inte använda sitt iCloud-konto
Eftersom lastName inte kan sättas till True

Författaren och skådespelaren Rachel True har under sex månade inte kunnat komma åt sitt iCloud-konto på grund av hennes efternamn. Anledningen till det är att iCloud-koden inte kan hantera att sätta efternamn till True då den verkar tro att det är en boolean (sant eller falskt) istället för sträng. Men trots att hon är utelåst har Apple fortsatt att ta betalt för hennes iCloud-konto. Hon säger att hon inte heller kan byta till gratisvarianten eftersom hon då skulle förlora lagringsutrymmet som hon använder för grejer som hon inte vill bli av med. Rachel skriver på Twitter att hon har spenderat flertalet timmar med kundsupporten för att lösa problemet men utan någon lycka. Men nu när detta problem fått en del uppmärksamhet i sociala medier får man väl anta att det kommer lösa sig inom kort. Tumnagel
35.4°
+
Frode Wikesjö
0

Perseverance har tagit en första repa på Mars
Ser ut att ha gått utmärkt

Det har nu gått lite över två veckor sedan NASA:s senaste Mars-farkost Perseverance landade på den röda planeten. I slutet av förra veckan var det dags att för rovern att testa sin körduglighet på Mars och nu rapporterar NASA att denna verkar vara tillfredsställande. Det var den 4:e mars som Perseverance under 33 minuter förflyttade sig 4 meter framåt, tog en sväng och sedan körde ytterligare 2,5 meter tillbaka mot sin landningsplats. Anais Zarifian från NASA:s Jet Propulsion Laboratory säger om Perseverance första mobilitetstest på Mars: "When it comes to wheeled vehicles on other planets, there are few first-time events that measure up in significance to that of the first drive. This was our first chance to ‘kick the tires’ and take Perseverance out for a spin. The rover’s six-wheel drive responded superbly. We are now confident our drive system is good to go, capable of taking us wherever the science leads us over the next two years." När nu Perseverance har lämnat sin landningsplats, om än inte färdats särskilt långt från denna, så har NASA även namngett platsen för landningen. Platsen kommer hädanefter gå under det inofficiella smeknamnet "Octavia E. Butler". Det är ett namn NASA tagit för att hylla den amerikansk scifi-författarinnan med samma namn. Butler har bland annat skrivit scifi-böcker som till exempel "Kindred", "Bloodchild", "Speech Sounds", "Parable of the Sower", "Parable of the Talents" samt "Patternist"-serien. Tumnagel
42.1°
+
Wille Wilhelmsson
0

Kina fortsätter pressa Inre Mongoliet
För att bli mer kinesiskt än mongoliskt

Under sin årliga folkkongress i veckan uppmanade Kinas president Xi Jinping det Inre Mongoliet att de måste "lösa etniska problem" och börja främja användandet av mandarin i regionen. Xi nämnde också att Inre Mongoliet orubbligt bör framhålla användningen av allmänna nationella skolböcker detta för att se till att inte några "felaktiga idéer" kring kultur och nationalitet slinker igenom där. Detta är en fortsatt tryck på Inre Mongoliet som är en mongolisk autonom region i norra delen av Kina. Redan förra året så infördes det en lagändring som gjorde att skolorna i regionen skulle ha mandarin som undervisningsspråk samtidigt som man begränsade utrymmet för det lokala språket. Den ändringen ledde självklart till stora protester som snabbt tuktades av myndigheterna och ledde till att flertalet protestledare greps. Tumnagel
5.2°
+
Frode Wikesjö
0

Nästa vecka kan du spela Surviving Mars
Gratis på Epic Games Store då

Strategispelet Surviving Mars kommer du kunna ladda ner och spela helt gratis nästa vecka. Spelet kommer nämligen dyka upp i Epic Games Store för noll kronor från den 11 mars. Erbjudandet gäller fram till den 18 mars så du får passa på att lägga det i samlingen innan dess. Surviving Mars kommer från den bulgariska studion Haemimont Games och släpptes via Paradox Interactive den 15 mars 2018. I spelet ska man försöka bygga en koloni på Mars något som är lättare sagt än gjort. Just nu kan du ladda ner Wargame: Red Dragon gratis från Epic Gams Store. Tumnagel
38.6°
+
Frode Wikesjö
0

En trailer för Seaspiracy
Dokumentär om hur fiskeindustrin fuckar upp våra hav

Seaspiracy är en kommande dokumentär som tar en närmare titt hur den globala fiskeindustrin skapar en omfattande miljöförstöring i haven. Dokuemntärfilmen har premiär på Netflix den 24 mars. Tumnagel
41.5°
+
Frode Wikesjö
0

Jim Reekes pratar om sina Apple-ljud
Ljuden vi hör varje dag, eller några av oss i alla fall

Klipp med ljuddesignern Jim Reekes där han pratar om några av ljuden han gjorde för Apple under sin karriär där. Bland annat pratar han om ljudet Sosumi vars namn inte alls är något häftigt japanskt ord utan snarare "So sue me" eftersom han ville göra narr av Beatles advokater som stämde Apple under 70-talet. Tumnagel
40.0°
+
Frode Wikesjö
0

Äldre snubbe från Kina har klarat 300 spel
Fler än 300 spel till och med

Klipp om en 86 årig snubbe från Kina som de senaste 20 åren har spelet genom mer än 300 spel. Snubben, som heter Yang Binglin, spenderar sina mornar med att spela inte pingis men på eftermiddagen spenderar han minst tre timmar med att spela tv-spel. Yangs favoritgenre är skräckspel. Tumnagel
47.5°
+
Frode Wikesjö
0

Tio saker Macklemore inte klarar sig utan
Bra hår och snorbroms!

GQ har satt sig ned med artisten Macklemore som fått berätta om tio saker han inte klarar sig utan när han är ute och far. Bonusklipp nedan. Tumnagel
58kg
+
Bobby Green

Tut i luren! Idag är det ostbågens dag!
Grattis!

Ostbågens dag är alltid den 5 mars. Idag är det 5 mars och passande nog fredag så att man kan trycka mängder med snacks utan att få dåligt samvete, eller? Grattis alla ostbågsläskare, njut lite extra idag! Tumnagel
80kg
+
Bobby Green

Banksy tillbaka med konstverket create escape
Målat på en fängelsemur

Banksys senaste målning heter Create Escape och den har han gjort på en fängelsemur utanför Reading Prison i Storbritannien. Fängelset är sedan 2014 stängt och det var här författaren Oscar Wilde satt fängslad i två år för "onaturlig otukt" (homosexuella kontakter). Målningen föreställer en rymmande fånge som har gjort ett rep av skrivmaskinspapper för att ta sig ned från muren. Det är många som vill att fängelset ska omvandlas till en konsthall och ett beslut kring detta ska komma i mitten på mars. Tumnagel
95kg
+
Bobby Green

Britny Fox - Standing In The Shadows
Fredagsklassikern

Idag är det fredag och jag blev extra pepp på pudelrock efter dängan vi skrev om tidigare idag. Så vi kör ett gäng, för det blir man alltid glad av. Här ovan har vi gruppen Britny Fox med låten Standing In The Shadows som släpptes 1989. Bonusklipp nedan. Tumnagel
83kg
+
Bobby Green

Miguel Gonzalez är avocado-expert
Förser Michelin-restauranger med grönsaken

Skillnaden mellan en bra och en dålig avocado kan vara livsavgörande, typ. Miguel Gonzalez är experten på grönsaken och det är honom du ska gå till om du vill ha de bästa New York har att erbjuda. I dagsläget har över 120 stycken restauranger hans avocados som förstahandsval. Tumnagel
88kg
+
Bobby Green

Nestor släpper singeln On The Run
Pudelrock från Sverige

Jag är en riktig sucker för så kallad pudelrock och gammal härlig metal, så därför föll verkligen den svenska gruppen Nestors låt On The Run mig i smaken. Här har man kokat ihop hederliga 80-talsinfluenser med feta beats och glimten i ögat. Och visst är det Sten Frisk från TV-serien Tre Kronor som spelar prästen i musikvideon. Ett album kommer att släppas senare i år. Tumnagel
114kg
+
Bobby Green

Fel sätt att laga middag på
Rekommenderas inte

Om du har planerat att laga middag någon gång i ditt liv - gör inte på det här viset då. Tumnagel
80kg
+
Bobby Green

Idag är det Fössta tossdan i mass
Ät prinsesstårta!

Idag är det Smålands alldeles egna nationaldag eftersom det är "Fössta tossdan i mass". Det är den småländska dialekten firas och då får man äta prinsesstårta med massipan, oavsett var i landet man bor. Grattis till oss! Tumnagel
132kg
+
Bobby Green

Fira Rieslings födelsedag med Edward Blom
Håller föreläsning och vinprovning

Institutet Wines of Germany har förklarat den 13 mars 1435 som officiell födelsedag för den tyska druvan Riesling. Det innebär att på lördag nästa vecka så fyller druvan hela 586 år vilket givetvis måste firas. Gastronomen och Tysklandskännaren Edward Blom kommer då att hålla en föreläsning och vinprovning live på Facebook. Vinerna som provas kommer från de fem regionerna där mest Riesling odlas i Tyskland: Rheingau, Pfalz, Mosel, Rhein-hessen och Württemberg. Det hela kommer att äga rum mellan klockan 17.00 och 18.00 på länken nedan. Tumnagel
81kg
+
Bobby Green

Toasty Digital remixar ihop Kanye och Kendrick
Eftersom de inte släppt sitt gemensamma material

Det sägs att artisterna Kanye West och Kendrick Lamar spelat in över 40 stycken låtar tillsammans, låtar som aldrig har släppts. För att få ordning på detta bestämde sig YouTube-kanalen Toasty Digital för att mixa ihop Kanyes album My Beautiful Dark Twisted Fantasy med Kendricks album good kid, m.A.A.d city och det här är resultatet. Tumnagel
92kg
+
Bobby Green

Whisky för 465.000 kronor
På torsdag lanserar The Macallan en dyrgrip

Nu på torsdag den 4 mars lanserar The Macallan Red Collection och det är en unik serie med single malt-whisky som endast kommer att sälja i begränsad upplaga. Med i gänget finns en 50-åring som har prislappen 465.000 kronor. Detta är den äldsta och mest exklusiva serien hittills från varumärket och förutom 50 finns även 40- och 60-årig whisky i trion. Gästspelar gör även The Macallan 71 Years Old, The Macallan 74 Years Old och The Macallan 78 Years Old som är de äldsta någonsin i The Macallans historia. Tumnagel
80kg
+
Bobby Green

Fjällräven presenterar Samlaren
Kollektion skapad av restmaterial

Samlaren är en ny kollektion från Fjällräven där allt material som använts är sådant som blivit över vid andra produktioner. Här ger man spillmaterialet nytt liv och fokus har legat på hållbarhet och innovation. Samlaren består av ett antal unika produkter som kommer att släppas i begränsat antal i återkommande kapselkollektioner. Spana in vad som erbjuds på länken nedan. Tumnagel
130kg
+
Bobby Green