m
Vi pratar studiokultur med Massive
David Polfeldt, VD för Massive Entertainment

Vi pratar studiokultur med Massive
Hur är det att jobba där egentligen?

Spel / Feature

Den svenska spelutvecklaren Massive Entertainment ligger bakom spel som Ground Control, World in Conflict och Tom Clancy's The Division. Man håller även på att utveckla ett spel baserat på filmserien Avatar och nyligen öppnade man upp en systerstudio, Ubisoft Stockholm, i Stockholm. Studion fyller 20 år i branschen i år, något man bland annat firar genom en jubileumsvideo som man kan beskåda nedan. Så på grund av detta jubileum så passade jag tidigare i veckan på att besöka Massive för att prata lite med deras VD, David Polfeldt, om studiokulturen där. Polfeldt har jobbat på Massive sedan 2005 och tog över VD-rollen från studions grundare, Martin Walfisz, för nästan tio år sedan.

Efter vi lite kort bondat över att ICO faktiskt är ett av världens absolut bästa spel så berättade Polfeldt att tagit mycket ledarinspiration från lagsporter i sin roll som VD. Detta för att lagsport och spelutveckling har flera gemensamma utmaningar. Båda måste bland annat få ett flertal olika sorters individer att samarbeta för att lyckas bli bäst. Att vara bäst är också något som kom upp flera gånger under vårt samtal. Studions motto har sedan man skapades för 20 år sedan varit att man ska skapa världens bästa spel. Detta mål har Polfeldt jobbat hårt med att uppnå genom att titta på förutsättningarna runtomkring målet. Och genom att placera Massive i ett ekosystem där de har en nyckelroll har utvecklaren tagit sig in i spelutvecklarnas finrum.

Tack vare den stora uppmärksamheten som studion fick i samband med att The Division kom ut på marknaden så har man inte heller haft allt för stora svårigheter att locka folk till studion på Drottninggatan i Malmö. Uppmärksamheten och Massives egenutvecklade spelmotor Snowdrop har gjort att folk från hela världen har fått upp ögonen för studion. Detta har i sin tur lett till att man har en väldigt bred mångfald bland sina anställda, något som har hjälpt ge Massive ett starkare målinriktat fokus. Detta tack vare något som Polfeldt kallar för fördomskollaps vilket innebär att man med bred mångfald på arbetsplatsen skalar bort alla sociala stereotyper och istället får ett rent fokus på hantverket

Vi pratade även lite kort om det här med crunch, det vill säga att man måste tokjobba mot slutet av projektet, och om det krockar med den klassiska svenska kontorsmodellen. Det är tydligen svårt att undvika crunch-perioder i spelbranschen, men det är något som Massive aktivt arbetar med att få ner så mycket som möjligt. Detta gör man bland annat genom att inte tillåta crunch-perioder i planeringen och genom att bättre försöka fördela arbetet längs projektets tidslinje. Trots det så nämnde han att det finns flera, framförallt unga, anställda som gärna vill uppleva en crunch även om Massive inte uppmuntrar det.

Intervjun kan läsas i sin helhet efter hoppet.

Det är 20 år sedan studion grundades. Vilka grundtankar och värderingar har hängt kvar under dessa 20 år?
Det har förändrats en del över tid. Dynamiken blir annorlunda beroende på om man är 20, 100 eller 300 anställda. Men det som alltid varit samma, sedan studion grundades 1997, är hantverksfokuset på kvalitet. Vi har en övertygelse om att vi ska göra världens bästa spel och är uppriktigt talat inte intresserade av något annat heller. Vi har alltid haft målet att vi ska göra världens bästa spel. Det var nog det första som Martin [Walfisz] sa när han grundande Massive.

När du tog över Massive, var det något som du direkt tillförde som du kände saknades?
Jag hade jobbat för Martin ett par år och jag tyckte att han hade helt rätt plan för Massive. Det som skilde var att jag är mer intresserad av förutsättningarna runtomkring målet vi ska nå. Om man vill hamna på någon slags elitnivå som studio måste man också bygga förutsättningarna i relation till förlaget, communityn, backend och mycket annat som inte bara handlar om själva spelet. Så mitt fokus har hela tiden varit att placera Massive i ett ekosystem där vi har en nyckelroll. Det är något som tar tid men också något som vi har lyckats med.

Som ledare, har du tagit någon inspiration från andra spelstudios eller andra branscher?
Jag kollar väldigt mycket på lagidrott. De har väldigt många gemensamma utmaningar med oss. De har stora egon, folk som är vana att vara bäst, folk som är väldigt, väldigt tävlingsinriktade till sin natur och som har väldigt mycket drivkraft och egen passion. En sådan person gör ju väldigt mycket bra, även om man bara låter dem vara helt i fred. Så mitt fokus har hela tiden varit att låta begåvade och drivna personer göra sin grej och sedan se hur man kan göra dem ännu bättre. Och det är ganska klurigt. Man kan ta elva skickliga fotbollsspelare och be dem spela bra fotboll och det kommer de att göra. Men det krävs lite mer för att ta elva skickliga fotbollsspelare och säga till dem att de ska spela som ett lag som ska vinna över alla andra, då krävs det lite mer.

Det finns ett par företag i spelbranschen jag beundrar och som har rätt mycket gemensamt med varandra och med oss. Det finns ju vissa mönster kring Valve, Blizzard, id (som det var för länge sedan) och vi har försökt förstå dem och återanvända dem. Men annars tittar jag väldigt lite på andra företag utan det är mest lagidrott.


Ground Control II

Hur hittar man kvalificerad arbetskraft och hur lockar man dem till Malmö?
Det har inte varit så svårt som folk tycks tro. Jag tror det beror på att spelbranschen i allmänhet ser ut så att man söker sig till de projekt som man är intresserad av. Vi har ju haft förmånen att de senaste åren fått jobba med projekt som är väldigt uppmärksammade och som uppfattas som väldigt, väldigt attraktiva. Så vi har inte haft svårt att få hit folk, särskilt inte efter att The Division kom ut på marknaden. Det blev snabbt ganska hajpat som ett spännande projekt med en spännande spelmotor [Snowdrop]. Man ska inte underskatta hur viktigt det är för spelutvecklare vilken teknologi och tools pipe de ska arbeta i. Har man ett bra projekt men en erkänt dålig pipeline vet folk att det är superfrustrerande att jobba på det stället. Här på Massive har vi Snowdrop, som blivit ganska känd som en utvecklarvänlig spelmotor, och har man sen också varumärkena så söker sig folk hit av sig själva.


Både Mario + Rabbids Kingdom Battle och South Park: The Fractured but Whole använder Massives spelmotor Snowdrop

Att utveckla spel på den nivå ni gör tar ju flera år. Hur håller man sin personal intresserad så de inte tröttnar och byter jobb?
Det tycker jag är en större utmaning än att hitta bra CVs. Vi följer forskningen som finns kring vad är det som gör att folk stannar på en arbetsplats och vi försöker leverera på de faktorerna som är erkänt viktigast. Den sociala tillhörigheten, att känna att man är bland vänner, är en sådan sak som får folk att stanna länge på en arbetsplats. Som arbetsgivare kan man medvetet arbeta med detta genom att se till att ha en arbetsplats där vi är schyssta, vänliga, omtänksamma och inte en arbetsplats där man himlar med ögonen, suckar eller sticker knivar i ryggen. Allt detta är något vi jobbar mycket med.

Sen handlar det om autonomi i dina egna arbetsuppgifter. Som anställd måste du känna att du har inflytande över ditt arbete om du ska tycka det är intressant under en längre tid. Vi har många som är jätteambitiösa, jättedrivna och ganska entreprenöriella med, och ger vi inte dem förtroendet att äga en del av projektet så tappar de intresset.

Det är två viktiga faktorer. Men vi har också lockat till oss folk som är intresserade av den här stora, rika och långa utmaningen. Alltså folk som jobbat länge i spelbranschen och vet att om de ska göra något riktigt, riktigt bra så är det inget som de kan slänga ur sig på 1,5 år utan det är något som kräver en riktig djupdykning. De tittar på projekt som har längre utvecklingstider och som erbjuder dem en möjlighet att bli världsbäst. Den typen av personer, ofta då seniorer, lockas mycket till oss nu.

Hur utvecklas man på Massive? Arbetar ni mycket med internutbildning?
Nej, inte så mycket som vi skulle vilja. I alla projekt gör vi något som aldrig har gjorts förut, så projekten är också kontinuerlig utbildning och det är svårt att lägga på extra utbildning utöver det.

Men om man vill byta inriktning inom företaget?
Det är både svårare och lättare nu när vi är så många, men vi är väldigt mycket för att skräddarsy roller. Ofta är frågan "vad är det som gör att du blir briljant?". Och om en anställd då säger att hen skulle bli mer briljant om de fick jobba på ett visst sätt så försöker vi anpassa oss efter det. Vi sätter folk i en situation så de kan bli ännu bättre och tar bort det de upplever som begränsningar. Det är dock mycket arbete på teamnivå. Det hade varit mycket enklare om alla hade varit likadana. Då kan man säga att vi behöver fem sådana här och två sådana där. Men sanningen är att det inte finns fem likadana människor.

Det som man då kan lägga i andra vågskålen är att vi av, till exempel, förläggare emellanåt upplevs som lite för organiska och lite för mycket som en massa små S.W.A.T.-teams. De kan ibland önska att vi var mera förutsägbara i vår process. Men jag tror det är ett misstag, för om vi skulle vara förutsägbara i vår process så skulle det innebära att vi inte riktigt har tid att lyssna på våra individuella anställda och vad de brinner för och vill göra.

Är det någon typisk svensk grej?
Det verkar vara så. Jag tror att svensk spelutveckling har en bra förståelse för det klassiska som vi fick lära oss i grundskolan, alltså frihet under ansvar. Och när jag pratar med folk på de andra svenska spelstudiorna så har vi alla ungefär samma idé som bygger på små entreprenöriella team med mycket eget ansvar. Man styr inte heller jättegärna allting utan man litar på de små enheterna. För den som står bredvid kan det ju upplevas som väldigt otydligt, vem som bestämmer och vem som gör vad. Vi [Massive] använder inte hierarki och titlar för att fatta beslut, utan vi använder spelet och speltesterna. Det spelar egentligen ingen roll vem som har bidragit, för funkar någons speltest så är den personen inflytelserik och funkar det inte så är den personen inte inflytelserik. Där kan man ibland stöta på frustration hos personer som har en hög titel eller lång erfarenhet i branschen. Men då säger vi att det inte spelar någon roll. Om den personens senaste idé inte funkar i spelet, då är det en dålig idé. Så man kan alltså inte använda hierarkin som ett alibi utan man är tvungen att leverera i spelet. Jag brukar säga till min chef på Ubisoft att jag inte jobbar för dig utan att jag jobbar för spelet. Så spelet är den enda chefen jag erkänner.


Massives huvudkontor i Malmö (foto: Hedning / Wikipedia)

Ni har ju en rätt bred kulturell mångfald bland personalen, vad har denna mångfald tillfört studion?
Vi har runt 40 olika nationaliteter och ungefär 40 procent av arbetskraften har inte svenska som förstaspråk. Det har tillfört väldigt mycket. Det är framförallt bättre för spelen då det blir en rikare och smartare palett. Eftersom vi har en global marknad så måste vi träffa det som på en global nivå är smart, roligt och snyggt. Så istället för att fastna i våra egna kulturella stereotyper så hjälper mångfalden oss att träffa rätt. Den ger oss ett antal lackmustest som hjälper till att uppmärksamma saker som kan upplevas som stötande, icke roliga eller saker som är svåra för andra kulturer att förstå. Våra produkter uppfattas som väldigt internationellt gångbara och jag tror det hänger ihop med medarbetarnas kulturella mångfald.

En annan sak som varit viktig för oss är att när så många nationaliteter arbetar tillsammans så får man något som jag kallar för en fördomskollaps. När man har ett möte med en sikh från Eslöv, en spanjor som bott i Hollywood och en rad andra människor från hela världen så funkar det inte att navigera utifrån fördomar. Det ger inte någon viktig information. Då växlar folk istället till att endast fokusera på vad personen gör. Och då har man skalat bort alla sociala stereotyper och får ett rent fokus på hantverket. Så vår stora mångfald har även hjälpt oss att få till en renodlad hantverkarkultur. Det är det enda som numera är relevant på Massive.

Mångfalden är dock inte enbart etnicitet utan kan även vara kön och ålder. Hur ser det ut med det på Massive?
Ser man på statistiken för ingenjörer och programmerare så är det fortfarande ett övervägande stort antal män som kommer från dessa utbildningar. Men som tur är gör vi också musik, text, koncept, grafik och en otroligt massa andra saker inom yrkesgrupper där representationen av kvinnor är mycket mycket högre. Så det finns egentligen ingen riktig anledning till att vi ska vara så snedfördelade som vi är totalt sett. Om man tittar på just gruppen programmerare så kommer det ta lång tid innan det blir någon större förändring. Det är ju rekryteringsunderlaget som är problemet och det börjar långt, långt innan Massive kommer in i bilden. Men vi som studio behöver ju inte ha samma sneda fördelning på alla andra yrkesgrupper också. Där har vi jobbat medvetet och gått från att vara runt 9-10 procent kvinnor till 17 procent i dag. Jag har satt som mål att den siffran skulle vara 20 procent vid jul i år, men det kommer vi nog inte att klara. Däremot är vi på väldigt god väg dit.

När det gäller ålder hos oss så är den yngsta 19 och den äldsta som jobbar med spelutveckling är 47. Äldre än så är det nästan omöjligt att hitta någon som har rätt erfarenhet från spelbranschen. Jag är 50 så jag ligger precis på gränsen. Spel när jag var liten var ju bräd- och kortspel. Sen kom datorerna när jag började på gymnasiet och då var man inte säker på om det var något man skulle bry sig om eller inte. Så upp till 47-50-årsåldern har man rätt erfarenhet för det vi gör, sedan flyttas den åldern fram ett år i taget. Men snittåldern på Massive är 31 i dag.


World in Conflict

Crunch, eller det här med att man måste tokjobba under vissa perioder, är ju något som det snackas en del om med jämna mellanrum. Vad är er syn på crunch?
Crunch är klurigt. Om man håller på så länge med att utveckla ett spelprojekt som vi gör, ibland 4-5 år, så går de första tre åren i ett ganska resonligt tempo. Då jobbar man så pass mycket med konceptualisering och så pass stora idéer att man behöver mycket luft i schemat under den fasen. Vi kan ha tre år där ingen jobbar övertid eftersom projektet inte är moget för att gå i full produktion ännu utan man fortfarande håller på att samla idéer. Sen kommer man in i en fas på slutet där alla idéer och löften ska produceras. Och då har man helt plötsligt en puckel av väldigt mycket arbete som man egentligen har byggt upp under flera års tid. Det kan se helt orimligt ut när man går mot slutet av ett projekt. Men utslaget på hela projektets livstid är det egentligen inte så förfärligt mycket övertid utan den är snarare obalanserad. För lite i början och lite för mycket i slutet.

Försöker ni motverka denna obalans på något sätt?
Vi har försökt hitta ett moget förhållande till crunch genom att man nu inte längre får planera med crunch. När producenterna gör sina budgetar och sina timelines så får de inte anta att det finns någon crunchperiod alls. Det var väldigt svårt i början eftersom man var så van vid att alltid ha en crunch i slutet. På det sättet har vi då försökt trycka tillbaka en del av arbetet längs tidslinjen så att det sker när det borde ske istället för att hamna på slutet. Med hjälp av bättre planering så hade vi faktiskt inte mycket crunch på till exempel The Division.

Men vi har också upptäckt att det finns ganska många som är nya i branschen som vill uppleva en crunch-period. Det kan kännas lite motsägelsefullt när vi säger, "det vill du inte för att det är mycket bättre att du går hem klockan fem". Men de vill få sina egna "war stories" som de kan berätta för sina vänner. Så på ett ganska motsägelsefullt sätt finns det även en önskan om att uppleva det. Precis som att folk vill uppleva en bergsbestigarexpedition, inte för att det är lätt utan man vill ha haft den här tuffa upplevelsen. Men de flesta som har gjort en eller två crunchar brukar säga att de har gjort sitt och inte vill ha fler. Vi märker en skillnad på folk som är lite mer luttrade som är väldigt måna om att ha kvar sin balans i livet och en del av de unga som fortfarande drömmer om att få göra den här resan. Även om vi säger till dem att det är en dålig idé.


Tom Clancy's The Division

Så det är alltså inget som uppmuntras?
Nej, för att det är skadligt. Jag brukar säga att alla som får jobb här ska jobba här i tio år och jag vill att de ska göra det bästa jobbet de har gjort i hela sitt liv under de tio åren. Om man tar tillbaka den önskan till arbetsgivaren och frågar: vad innebär det för dig som arbetsgivare? Då kommer det här med crunch och mycket annat i ett ganska tydligt ljus som säger att det faktiskt inte är hållbart. Det är bara en desperat lösning på ett problem som man skapat själv, så det kan inte vara en del av vår tioårsplan. Men trots det är vi ju inte färdiga med det än, det är fortfarande så att i perioder jobbar man stenhårt i spelbranschen och ska man tävla med de bästa i världen, då kan man inte göra det med sextimmarsarbetsdagar. Det går inte.

Men tidsmässigt, hur ser då en crunch-vecka ut för oss som aldrig upplevt en?
Vi följer lagen, det vill säga max 200 timmar/kalenderår och totalt 48 timmar under en period av fyra veckor eller 50 timmar under en kalendermånad. Utmaningen är att rotera teamet så att det inte alltid är samma lilla gäng nyckelpersoner som sitter kvar på slutet.

Krockar det något med föräldraledighet som ju är rätt så heligt och respekterat här i Sverige?
Det är enkelt. Vi beviljar all föräldraledighet. För mig är det ganska självklart. Vi vill ju att folk ska utvecklas och mogna och ha ett relevant privatliv, så det säger vi alltid ja till.

Vad spelar du själv just nu?
Just nu spelar jag Destiny 2, Horizon: Zero Dawn och jag borde spela Rainbow Six: Siege. Men det är väldigt fascinerande med Destiny och Horizon för de känns väldigt relevanta för projekten som vi jobbar med.

Läs mer
  tack Emmy
Ingen video laddad. Detta kan bero på adblocker.
Försök igen
Video till Vi pratar studiokultur med Massive
50.9°
0

Vi pratar studiokultur med Massive

Hur är det att jobba där egentligen?

Samsung visar upp nya platta Odyssey-skärmar
Perfekt om man inte gillar böjda monitorer

Samsung har sedan en tid tillbaka sålt skärmar i gamingfokuserade Odyssey-familjen och dessa har varit rätt vassa med välvda QLED-paneler. Dessa har kostat en slant, men nu har Odyssey utökats med några snäppet enklare varianter som kommer med ett lite lägre pris. Mer specifikt expanderas Odyssey-serierna med nya modellerna G70A, G50A och G30A som kommer med platta IPS-paneler. Värstingen i G7-serien är 28 tum stor och erbjuder 4K-upplösning, 144Hz, 1ms i responstid samt har stöd för HDR400, Nvidia G-Sync och AMD FreeSync Premium Pro. Vidare är skärmen utrustad med HDMI 2.1, vilket gör att konsolspelare kan dra nytta av hög upplösning och hög uppdateringsfrekvens. Vidare har vi G5 som kommer i storleken 27 tum och ger spelare QHD-upplösning, 165Hz, 1ms responstid, HDR10-stöd och är kompatibel med G-Sync och AMD FreeSync. Sist har vi nya G3 som kommer i storlekarna 27 och 24 tum. Dessa erbjuder 1080p-upplösning, 144Hz, 1ms och AMD FreeSync. G3-skärmarna kommer börja säljas först och kommer dyka upp i butik 1 juli i USA med ett pris på 220 respektive 250 dollar. Pris och releaseplaner för G7 och G5 saknas. Vi uppdaterar artikeln när information om svenska releaseplaner finns tillgänglig. Tumnagel
37.0°
+
André Stray
0

Tesla, Kia, Renault och Toyota i klimattoppen i Sverige
Laddbart är grejen framåt

Något som är extremt viktigt för biltillverkarna just nu är deras snittutsläpp, om det är bra så kan de vara lugna och är det dåligt så vill EU har en massa bötespengar. Kia har gjort en undersökning (med hjälp av Vroom) som tittar på hur utsläppen ser ut för de 16 största biltillverkarna. Snittsiffran för dessa är 103 g/km och överlägset bäst i det gänget är Kia som bara har 52 g/km. Tvåa och trea är Renault med 88 g/km och Toyota med 94 g/km. Varför har Kia valt att bara kolla på de 16 största kan man undra, det är ju en rätt udda siffra att välja. Som av en slump så finns Tesla precis utanför topp 16 och de har ju som bekant 0 g/km i utsläpp. Nära noll i utsläpp är också Polestar, men de ligger några pinnar ner och missar topp 20-listan med några placeringar. Tumnagel
37.2°
+
Roger Åberg
0

Ta en titt på nya avsnittet av Rick and Morty
Adult Swim bjuder på underhållning

Femte säsongen av Rick & Morty är äntligen här och nya avsnittet Mort Dinner Rick Andre går att kika på HBO Nordic. Om man inte gillar HBO Nordic av förklarliga skäl och vill kika på avsnittet på annat håll så har Adult Swim varit generösa och släppt det nya avsnittet på Youtube och går att kika på precis nu. Så gör det, annars jävlar! Tumnagel
38.9°
+
André Stray
0

Kolla in vad robothunden Spot pysslat med det senaste året
Ny reklamfilm från Boston Dynamics

Robotföretaget Boston Dynamics har släppt en ny reklamfilm om sin robothund Spot. I den presenterar man en slags årskrönika där man visar upp lite olika grejer som Spot gjort under året som gått. Vi får bland annat kolla in när Spot hjälpar Adidas att lansera skor, när Spot glider runt nere i LKAB:s gruvor, när Spot inspekterar det havererade kärnkraftverket Tjernobyl samt när Spot används för att släppa iväg lite drönare. Det hela presenteras i en rasande fart och i faktarutan här nedanför kan ni kolla in lite mer specifikt vad som visas upp i "årskrönikan". Boston Dynamics började sälja Spot hösten 2019. Den kostar 74,500 dollar vilket motsvarar cirka 700.000 dollar. Under förra året presenterade man även den lite mer avancerade Spot Enterprise såväl som en robotarm till Spot. Tumnagel
37.5°
+
Wille Wilhelmsson
0

Boeing 737 Max 10 har flugit för första gången
Den största Max-modellen som hittills lämnat marken

Boeing har testat en ny modell av sina Max-flygplan och det är den största Max-modellen som hittills lämnat Boeings fabrik. Boeing 737 Max 10 är har kapacitet att flyga 230 passagerare vilket kan jämföras med Max 737 Max 9 som kan ta 178 - 220 passagerare. Max 10 är primärt utvecklad för att konkurrera med Airbus A321neo som kan ta 185 - 240 passagerare. A321neo har dock en räckvidd på cirka 7400 kilometer medan 737 Max 10 har en räckvidd på cirka 6100 kilometer. Under sin första provflygning tillbringade planet 2,5 timmar i luften. Boeing 737 Max 10 förväntas börja flyga i kommersiell trafik någon gång under 2023. Tumnagel
37.5°
+
Wille Wilhelmsson
0

Hur mår du i värmen?
Dagens fråga

Just nu är det riktigt hett i vårt land, så dagens fråga blir så klart hur ni mår i värmen. Tumnagel
37.7°
+
Roger Åberg
0

En trailer för Joe Bell
Marky Mark vill få stopp på mobbandet

Joe Bell är en kommande film som är baserad på en sann historia om en pappa (spelad av Mark Wahlberg) som går genom USA för att föreläsa om mobbning efter hans homosexuella son blir tokmobbad i skolan. Joe Bell har biopremiär den 23 juli. Tumnagel
39.3°
+
Frode Wikesjö
0

Flashback Forever drar ut på turné
Populär podcast blir scenshow

DN rapporterar att den populära podcasten "Flashback Forever" kommer nästa år att börja turnera med en egen scenshow. Flashback Forever leds av Emma Knyckare, Ina Lundström samt "Scroll-Mia" och där diskuteras trådar, personligheter och fenomen på diskussionsforumet Flashback. När gänget drar ut på vägarna nästa år kommer det inte att handla om någon slags live-podd utan det hela ska var en regelrätt scenshow säger Emma Knyckare till DN. Exakt vad Flashback Forevers scenshow kommer att handla om är än så länge oklart. Vilka ställen man kommer att besöka finns det heller inte några uppgifter om än så länge. Här nedanför kan ni lyssna på det senaste avsnittet av Flashback Forever där gänget bland annat diskuterar Flashback-tråden "Dina värsta sociala snedsteg". Tumnagel
94kg
+
Wille Wilhelmsson

Porsche startar batterifabriken Cellforce
Ska göra batterier till racerbilar

Porsche har meddelat att man planerar att starta en batterifabrik i tyska Tübingen vilken kommer att få namnet Cellforce. Cellforce kommer primärt att tillverka batterier för racerbilar och andra högprestanda-bilar. Det handlar med andra ord inte om den typen av massproduktion som till exempel Tesla så kallade "gigafactories" pysslar med. Porsches forsknings- och utvecklingschef Michael Steiner säger om den nya batterifabriken: "In terms of production, [it] will be small compared to all the gigafactories you know, so we are looking forward to have around 100 MWh a year as production capacity—it could be slightly more. In terms of cars it should fit for, let me say, 1,000 cars a year. The kind of cells we look for are designed for motorsports and for high-performance derivatives of existing cars, so itx27s a very tailored cell technology for high-performance solutions." Porsche kommer att driva Cellforce tillsammans med den tyska batteritillverkaren Customcells, ett företag som startade 2012 och som utvecklar litiumjon-batterie-paket. Någon gång runt 2024 hoppas Porsche kunna börja installera Cellforce batterier i eldrivna racerbilar. Tumnagel
38.3°
+
Wille Wilhelmsson
0

Riksdagen valde att fälla statsministern
Extraval på gång?

Tidigare i dag valde Riksdagen att fälla statsminister Stefan Löfven (S). Det visade sig vara en historisk omröstning då det var första gången någonsin som en svensk regering förlorar en misstroendeomröstning. 181 ledamöter röstade ja och 109 röstade nej medan 51 riksdagsledamöter valde att avstå från att rösta. Nu har Stefan någon vecka på sig om han ska utlysa ett extraval eller avgå som statsminister. Om det blir extraval då måste det hållas inom tre månader och regeringen behåller makten fram tills dess. Om han väljer att avgå måste talmannen undersöka vilka partier som skulle kunna bilda en ny regering. Fram tills en sådan regering bildas får Stefan leda en så kallad övergångsregering som har en något mer begränsad makt än en vanlig regering. Snart kommer Stefan hålla en pressträff som du kan se här. Tumnagel
28.6°
+
Frode Wikesjö
0

EA utökar serverkapacitet för Battlefield 4
Många vill spela efter Battlefield 2042-trailers

Nyligen presenterade DICE LA och EA sitt nya Battlefield-spel Battlefield 2042. Efter ett par Battlefield-titlar som utspelar under första och andra världskriget verkar fansen vara sugna på att få kriga i lite mer moderna miljöer. Så pass att efter EA presenterade nya Battlefield-spelet har folk vallfärdat till Battlefield 4. I samband med det stora antalet spelare som flockat sig till spelet har EA meddelat att de utökat serverkapaciteten för spelet så att folk har möjlighet att lira utan att sitta i kö allt för länge. EA skriver detta: We were absolutely blown away by your excitement and reactions to the recent Battlefield 2042 reveal. Since then, many of you have jumped back into Battlefield 4 to already get a taste of the return to all-out-warfare. We’ve been monitoring your experience and noticed queue times in the US West region were far longer than in other regions. Good news, we’ve increased server capacity for this region – you can expect less waiting, and more playing. We’ll continue monitoring queue times and will make further adjustments as necessary. Battlefield 2042 kommer släppas 22 oktober till PC, PS4, PS5, Xbox One och Xbox Series X/S. Tumnagel
39.6°
+
André Stray
0

The Beatles: Get Back kommer till Disney+
Den 25 november

Peter Jacksons kommande dokumentär om The Beatles kommer att släppas på Disney+ den 25 november. Det var först tänkt att den skulle släppas redan förra hösten men det blev framflyttat till september 2021. Men nu är det alltså november och Disney+ som gäller. Peter Jackson spenderade tre år med att återställa och redigera 60 timmar med material vara en hel del inte tidigare visats. Materialet har klippts ner till en sex timmar lång dokumentärserie i tre delar. Tumnagel
39.9°
+
Frode Wikesjö
0

Läckt dokument pekar på att OnePlus blir dotterbolag till Oppo
Ska dock fortsätta vara någorlunda fristående

Förra veckan blev det känt att Oppo och OnePlus inlett lite närmare samarbete, men specifikt hur inbakningen skulle se ut klargjordes aldrig. Nu har mästerläckaren Evan Blass delat med sig av lite läckta interna dokument som klargör hur företagsstrukturen mellan Oppo och OnePlus kommer se ut. I dokumenten, som ni har i Twitter-inlägget nedan, kan vi läsa att OnePlus kommer bli ett dotterbolag till Oppo, men kommer fortsätta agera fristående från moderbolaget. Hur detta kommer påverka slutkunden återstår att se. OnePlus och Oppo har tidigare delat designer på telefoner och har sedan en tid tillbaka delat forsknings- och utvecklingsresurser. Troligtvis kommer OnePlus fortsätta att leverera flaggskeppstelefoner varje halvår och ett gäng midrange-lurar i Nord-serien i tid och otid. Tumnagel
34.3°
+
André Stray
0

Idag infaller sommarsolståndet
Årets längsta dag

Idag infaller Sommarsolståndet vilket innebär att det idag kommer att bli årets längsta dag räknat i soltid. Sommarstolståndet här i Sverige infaller när jordaxeln på norra halvklotet lutar som mest mot solen. Det innebär att dagen här i Stockholm kommer att vara 18 timmar, 37 minuter och 7 sekunder lång. Hur mycket soltid man får beror givetvis var någonstans i Sverige man befinner sig när Sommarsolståndet inträffar. Redan imorgon kommer det att börja bli lite mörkare och så kommer det att fortsätta fram till Vintersolståndet infaller 21 december. Då kommer Stockholm ha 6 timmar och 6 minuters soltid. Tumnagel
42.8°
+
Wille Wilhelmsson
0

Larian siktar på skarp Baldur's Gate 3-release 2022
Stannar i Early Access ett tag till

Larian Studios släppte Baldurs Gate 3 som early access-spel i höstas och planen har sedan dess varit att låta spelet ta sin tid i early access-kastrullen. Nu har vi fått en liten uppdatering från utvecklarna hur läget ser ut med skarp release och det verkar som att vi kommer få vänta ett tag till. I och med att saker tar längre tid på grund av den pågående pandemin, mer specifikt tar motion capture och röstskådespeleri längre tid, men Larian siktar nu på att släppa spelet nästa år. Detta är dock inte helt spikat och releasen kan skjutas upp om planerna går åt fanders. Den som väntar på något gott osv. Vill ni testa early access-versionen Baldurx27s Gate 3 så har ni den via länken här nere till vänster. Tumnagel
37.8°
+
André Stray
0

Airspeeder har genomfört sin första testflygning
Deras flygande "racerbil" har flugit

The Verge rapporterar att Airspeeder har genomfört den första testflygningen av den flygande racerbilen Alauda Aeronautics Mk3. Flygbilen distansflögs av en pilot i Australien. Bilen kan flyga upp till 500 meter och nå 100 km/h på 2,8 sekunder. Den har en flygtid på ungefär 15 minuter men ska de köra riktiga lopp med dessa flygbilar kan de byta batteriet på 20 sekunder i depån. Om det blir några Slipstream 5000-liknande lopp med dessa fordon återstår att se men det hade ju varit tufft. Tumnagel
38.3°
+
Frode Wikesjö
0

Kan vi få en samling med Castlevania-spelen från Game Boy Advanced?
Det här hade ju varit super

Det australiensiska åldersrekommendationssystemet har listat något som heter Castlevania Advance Collection på sin webbplats. Det antyder ju att Konami har någon form av samling på gång som samlar Castlevania-spelen som släpptes på Game Boy Advance en gång i tiden. Spelen var Castlevania: Circle of the Moon, Castlevania: Harmony of Dissonance samt Castlevania: Aria of Sorrow och samtliga var riktigt vettiga spel. Så att få möjlighet att spela dessa igen på en lite större skärm hade ju varit trevligt. Konami själva ännu inte bekräftat eller sagt något om en sådan samling. Tumnagel
38.7°
+
Frode Wikesjö
0

CopterPack har flugit för första gången
En ryggsäckshelikopter som ser lite farlig ut

Ett gäng från Australien har byggt ihop en flygmaskin som de kallar för CopterPack vilken nu har gjort sin jungfruflygning. Det hela kan väl bäst beskrivas som en ryggsäckshelikopter. Maskinen består av två stycken rotorer som var och en har en diameter på cirka 90 centimeter. Dessa verkar vara kopplade till ett batteri i ryggsäcken som fästs på pilotens rygg. Det ska observeras att det finns väldigt lite information om CopterPack tillgängligt. Det saknas bland annat information om hur länge det går att flyga på en laddning batterier. Jag antar dock att det rör sig om extremt korta flygningar givet hur mycket kraft som krävs för att driva rotorer av den storleken. Huruvida gänget bakom CopterPack funderar på att någonsin kommersialisera sin produkt finns det inga uppgifter om. I sitt nuvarande utförande så verkar den dock rätt farlig för både piloten och andra som eventuellt kommer i närheten av den. Tumnagel
39.1°
+
Wille Wilhelmsson
0

Flashback Forever drar ut på turné
Populär podcast blir scenshow

DN rapporterar att den populära podcasten "Flashback Forever" kommer nästa år att börja turnera med en egen scenshow. Flashback Forever leds av Emma Knyckare, Ina Lundström samt "Scroll-Mia" och där diskuteras trådar, personligheter och fenomen på diskussionsforumet Flashback. När gänget drar ut på vägarna nästa år kommer det inte att handla om någon slags live-podd utan det hela ska var en regelrätt scenshow säger Emma Knyckare till DN. Exakt vad Flashback Forevers scenshow kommer att handla om är än så länge oklart. Vilka ställen man kommer att besöka finns det heller inte några uppgifter om än så länge. Här nedanför kan ni lyssna på det senaste avsnittet av Flashback Forever där gänget bland annat diskuterar Flashback-tråden "Dina värsta sociala snedsteg". Tumnagel
96kg
+
Wille Wilhelmsson

Nu kan du köpa Lupin-kläder
Rätt stiliga sådana!

Netflix och Louvren har slagit sina påsar ihop och gjort lite saker inspirerade av serien Lupin, som nu kommit med en säsong två. Prylarna är rätt fina tycker jag och består av lite tröjor och en keps med orange tag. Man har även gjort en kudde och ett litet bord. Priserna är också ok, inte billigt men inte så att man ramlar av stolen. Tumnagel
68kg
+
Roger Åberg

Elizabeth Olsen äter heta kycklingvingar
Mums mums

Det är dags för Elizabeth Olsen att gästa Hot Ones och utöver att äta starka kycklingvingar pratas det om hennes karriär samt liv. Tumnagel
86kg
+
Frode Wikesjö

Breitling och Ironman i samarbete
Tävlingen alltså

Sugen på en ny klocka? Vältränad nog för att klara av Ironman? Då är det här något för dig. Breitling och Ironman har nämligen börjat samarbeta och lanserar nu specialversioner av Endurance pro. Två versioner kommer att finnas. En röd som kommer att finnas att köpa för folk och fä och så en version i svart och guld som du måste genomföra tävlingen för att få köpa. Samarbetet är långsiktigt så fler modeller kommer att komma i framtiden. Tumnagel
80kg
+
Roger Åberg

Kolla in turistattraktionen Flygande kyssen
Haka på två jättestatyer upp i luften

Här kan ni kolla in en av Kinas senaste turistattraktioner som man byggt för att locka turister till Wulong Baima Mountain Scenic Area i mellersta Kina. Attraktionen kallas för "Flying Kiss" och består av två jättestatyer som byggts på ett cirka tusen meter högt berg i området. De båda statyerna är försedda med roterande observationsplattformar där turister kan få en hygglig vy över omgivningarna i området. När de båda statyerna når sin högsta punkt ser det ut som om de båda statyerna kysser varandra i luften, därav namnet på attraktionen. Wulong Baima Mountain Scenic Area ligger cirka 2,5 timmars bilfärd från den kinesiska jättestaden Chongqing. Tumnagel
64kg
+
Wille Wilhelmsson

Ett paraply som du kan bära som poncho
Om du inte har några lediga händer

Thanko har tagit fram ett paraply som kan bli en poncho. Det kan ju vara praktiskt om det börjar tokregna och/eller om man inte har några händer lediga att hålla paraplyet i. Nu är det ju så att man potentiellt får offra sin värdighet lite då man inte direkt ser supercool ut med ponchon på. Men man blöt verkar man inte bli i alla fall vilket ju alltid är något. Paraplyet kostar runt 250 kronor. Tumnagel
79kg
+
Frode Wikesjö

Ferrari gör sko med Puma
Spänn fast fötterna!

Puma och Ferrari har gjort en sko tillsammans och det är en rätt snygg en, om man gillar Ferrari. Modellen kallas ION F och ska faktiskt vara framtagen av Puma tillsammans med Ferrari. Modellen saknar snören och har istället ett magnetiskt spänne. Självklart hittar vi Ferrari-loggor och vissa detaljer på skorna har faktiskt lite sportbilskänsla. Finns så klart i rött och svart. Prislappen ligger 410 euro på Ferraris hemsida. Tycker man att det är för dyrt finns det ett gäng andra Ferrari-modeller hos Puma för en mer normal peng. Tumnagel
34kg
+
Roger Åberg

24 sätt att knyta en sko
Om du behöver lite variation

Att knyta skorna är något man lär sig och sedan gör man det på samma sätt år ut och år in. Vill man ha lite mer variation i sitt liv kan man prova några av de här 24 varianterna. Tumnagel
91kg
+
Roger Åberg

Metallica kommer till Copenhell 2022
Enda nordiska spelningen för bandet nästa år

Den danska rockfestivalen Copenhell meddelade idag att man har bokat in Metallica till nästa års festival. Enligt Copenhell kommer det att vara den enda nordiska spelningen som Metallica gör under nästa år. Copenhell ställdes in både i år och förra året. Nästa år blir antagligen en höjdarfestival för de som uppskattar rockband som lirat i över 40 år. Förutom Metallica kommer band som Iron Maiden, Kiss, Judas Priest, Bad Religion och Mercyful Fate att spela på festivalen. Dessutom är även Korn, Hellacopters och ett tiotal andra band klara för den danska rockfestivalen. De flesta biljetterna till Copenhell såldes redan 2020 men ett litet antal biljetter kommer att släppas nästa vecka. Copenhell 2022 kommer att bli en fyradagarsfestival som pågår 15 - 18 juni nästa år. Tumnagel
107kg
+
Wille Wilhelmsson

Få koll på alla typer av espresso-varianter
Med och utan mjölk

Kaffe är gott, speciellt om det är gjort av en bra barista. Tyvärr finns det en helvetes massa espressomaskiner i landet, men väldigt få som verkligen kan hantera dem. Är du på ett ställe med espressomaskin så finns det ett gäng olika varianter du kan få serverade, men vad är det för skillnad på dem egentligen? Tumnagel
95kg
+
Roger Åberg

Boktips: Taking on Gravity
Richard Brownings bok om hans jetdräkt

Nu släpper uppfinnaren Richard Browning boken "Taking on Gravity: A Guide to Inventing the Impossible from the Man Who Learned to Fly" där han berättar historien bakom sin så kallade jetdräkt. Vi har skrivit om Browning och hans Iron Man-liknande dräkt många gånger sedan han först presenterade denna 2017. I sin bok berättar han lite mer om hur han kom på idén till dräkten och senare skapade företaget Gravity från vilket dräkten idag går att köpa. Richard Brownings "Taking on Gravity: A Guide to Inventing the Impossible from the Man Who Learned to Fly" släpps som ebok, ljudbok och pappersbok vilka kostar lite olika beroende på vilket format man är intresserad av. Tumnagel
82kg
+
Wille Wilhelmsson

Cliff Burton-museum ska byggas i Ljungby
Metallicas första basist hedras i småland

Smålandsposten rapporterar att Metallicas första basist Cliff Burton kommer att hedras med ett museum i småländska Ljungby. Det var utanför Ljungby som Cliff Burton dog då Metallicas turnébuss körde av vägen där efter en spelning i Stockholm 1986. Museet kommer att beviljats bidrag på 300.000 kronor från Riksantikvarieämbetet vilka ska användas för att uppföra museet. På museet kommer man att försöka berätta historien om vem Cliff Burton var, Metallica, olyckan såväl som fansens egna historien om Burton. När Cliff Burton-museet kommer att öppna finns det än så länge inga uppgifter om. Här nedan kan ni lyssna på när Metallica framförde "For Whom the Bell Tolls" med Burton på bas 1985. Tumnagel
122kg
+
Wille Wilhelmsson