m
Vi pratar studiokultur med Massive
David Polfeldt, VD för Massive Entertainment

Vi pratar studiokultur med Massive
Hur är det att jobba där egentligen?

Spel / Feature

Den svenska spelutvecklaren Massive Entertainment ligger bakom spel som Ground Control, World in Conflict och Tom Clancy's The Division. Man håller även på att utveckla ett spel baserat på filmserien Avatar och nyligen öppnade man upp en systerstudio, Ubisoft Stockholm, i Stockholm. Studion fyller 20 år i branschen i år, något man bland annat firar genom en jubileumsvideo som man kan beskåda nedan. Så på grund av detta jubileum så passade jag tidigare i veckan på att besöka Massive för att prata lite med deras VD, David Polfeldt, om studiokulturen där. Polfeldt har jobbat på Massive sedan 2005 och tog över VD-rollen från studions grundare, Martin Walfisz, för nästan tio år sedan.

Efter vi lite kort bondat över att ICO faktiskt är ett av världens absolut bästa spel så berättade Polfeldt att tagit mycket ledarinspiration från lagsporter i sin roll som VD. Detta för att lagsport och spelutveckling har flera gemensamma utmaningar. Båda måste bland annat få ett flertal olika sorters individer att samarbeta för att lyckas bli bäst. Att vara bäst är också något som kom upp flera gånger under vårt samtal. Studions motto har sedan man skapades för 20 år sedan varit att man ska skapa världens bästa spel. Detta mål har Polfeldt jobbat hårt med att uppnå genom att titta på förutsättningarna runtomkring målet. Och genom att placera Massive i ett ekosystem där de har en nyckelroll har utvecklaren tagit sig in i spelutvecklarnas finrum.

Tack vare den stora uppmärksamheten som studion fick i samband med att The Division kom ut på marknaden så har man inte heller haft allt för stora svårigheter att locka folk till studion på Drottninggatan i Malmö. Uppmärksamheten och Massives egenutvecklade spelmotor Snowdrop har gjort att folk från hela världen har fått upp ögonen för studion. Detta har i sin tur lett till att man har en väldigt bred mångfald bland sina anställda, något som har hjälpt ge Massive ett starkare målinriktat fokus. Detta tack vare något som Polfeldt kallar för fördomskollaps vilket innebär att man med bred mångfald på arbetsplatsen skalar bort alla sociala stereotyper och istället får ett rent fokus på hantverket

Vi pratade även lite kort om det här med crunch, det vill säga att man måste tokjobba mot slutet av projektet, och om det krockar med den klassiska svenska kontorsmodellen. Det är tydligen svårt att undvika crunch-perioder i spelbranschen, men det är något som Massive aktivt arbetar med att få ner så mycket som möjligt. Detta gör man bland annat genom att inte tillåta crunch-perioder i planeringen och genom att bättre försöka fördela arbetet längs projektets tidslinje. Trots det så nämnde han att det finns flera, framförallt unga, anställda som gärna vill uppleva en crunch även om Massive inte uppmuntrar det.

Intervjun kan läsas i sin helhet efter hoppet.

Det är 20 år sedan studion grundades. Vilka grundtankar och värderingar har hängt kvar under dessa 20 år?
Det har förändrats en del över tid. Dynamiken blir annorlunda beroende på om man är 20, 100 eller 300 anställda. Men det som alltid varit samma, sedan studion grundades 1997, är hantverksfokuset på kvalitet. Vi har en övertygelse om att vi ska göra världens bästa spel och är uppriktigt talat inte intresserade av något annat heller. Vi har alltid haft målet att vi ska göra världens bästa spel. Det var nog det första som Martin [Walfisz] sa när han grundande Massive.

När du tog över Massive, var det något som du direkt tillförde som du kände saknades?
Jag hade jobbat för Martin ett par år och jag tyckte att han hade helt rätt plan för Massive. Det som skilde var att jag är mer intresserad av förutsättningarna runtomkring målet vi ska nå. Om man vill hamna på någon slags elitnivå som studio måste man också bygga förutsättningarna i relation till förlaget, communityn, backend och mycket annat som inte bara handlar om själva spelet. Så mitt fokus har hela tiden varit att placera Massive i ett ekosystem där vi har en nyckelroll. Det är något som tar tid men också något som vi har lyckats med.

Som ledare, har du tagit någon inspiration från andra spelstudios eller andra branscher?
Jag kollar väldigt mycket på lagidrott. De har väldigt många gemensamma utmaningar med oss. De har stora egon, folk som är vana att vara bäst, folk som är väldigt, väldigt tävlingsinriktade till sin natur och som har väldigt mycket drivkraft och egen passion. En sådan person gör ju väldigt mycket bra, även om man bara låter dem vara helt i fred. Så mitt fokus har hela tiden varit att låta begåvade och drivna personer göra sin grej och sedan se hur man kan göra dem ännu bättre. Och det är ganska klurigt. Man kan ta elva skickliga fotbollsspelare och be dem spela bra fotboll och det kommer de att göra. Men det krävs lite mer för att ta elva skickliga fotbollsspelare och säga till dem att de ska spela som ett lag som ska vinna över alla andra, då krävs det lite mer.

Det finns ett par företag i spelbranschen jag beundrar och som har rätt mycket gemensamt med varandra och med oss. Det finns ju vissa mönster kring Valve, Blizzard, id (som det var för länge sedan) och vi har försökt förstå dem och återanvända dem. Men annars tittar jag väldigt lite på andra företag utan det är mest lagidrott.


Ground Control II

Hur hittar man kvalificerad arbetskraft och hur lockar man dem till Malmö?
Det har inte varit så svårt som folk tycks tro. Jag tror det beror på att spelbranschen i allmänhet ser ut så att man söker sig till de projekt som man är intresserad av. Vi har ju haft förmånen att de senaste åren fått jobba med projekt som är väldigt uppmärksammade och som uppfattas som väldigt, väldigt attraktiva. Så vi har inte haft svårt att få hit folk, särskilt inte efter att The Division kom ut på marknaden. Det blev snabbt ganska hajpat som ett spännande projekt med en spännande spelmotor [Snowdrop]. Man ska inte underskatta hur viktigt det är för spelutvecklare vilken teknologi och tools pipe de ska arbeta i. Har man ett bra projekt men en erkänt dålig pipeline vet folk att det är superfrustrerande att jobba på det stället. Här på Massive har vi Snowdrop, som blivit ganska känd som en utvecklarvänlig spelmotor, och har man sen också varumärkena så söker sig folk hit av sig själva.


Både Mario + Rabbids Kingdom Battle och South Park: The Fractured but Whole använder Massives spelmotor Snowdrop

Att utveckla spel på den nivå ni gör tar ju flera år. Hur håller man sin personal intresserad så de inte tröttnar och byter jobb?
Det tycker jag är en större utmaning än att hitta bra CVs. Vi följer forskningen som finns kring vad är det som gör att folk stannar på en arbetsplats och vi försöker leverera på de faktorerna som är erkänt viktigast. Den sociala tillhörigheten, att känna att man är bland vänner, är en sådan sak som får folk att stanna länge på en arbetsplats. Som arbetsgivare kan man medvetet arbeta med detta genom att se till att ha en arbetsplats där vi är schyssta, vänliga, omtänksamma och inte en arbetsplats där man himlar med ögonen, suckar eller sticker knivar i ryggen. Allt detta är något vi jobbar mycket med.

Sen handlar det om autonomi i dina egna arbetsuppgifter. Som anställd måste du känna att du har inflytande över ditt arbete om du ska tycka det är intressant under en längre tid. Vi har många som är jätteambitiösa, jättedrivna och ganska entreprenöriella med, och ger vi inte dem förtroendet att äga en del av projektet så tappar de intresset.

Det är två viktiga faktorer. Men vi har också lockat till oss folk som är intresserade av den här stora, rika och långa utmaningen. Alltså folk som jobbat länge i spelbranschen och vet att om de ska göra något riktigt, riktigt bra så är det inget som de kan slänga ur sig på 1,5 år utan det är något som kräver en riktig djupdykning. De tittar på projekt som har längre utvecklingstider och som erbjuder dem en möjlighet att bli världsbäst. Den typen av personer, ofta då seniorer, lockas mycket till oss nu.

Hur utvecklas man på Massive? Arbetar ni mycket med internutbildning?
Nej, inte så mycket som vi skulle vilja. I alla projekt gör vi något som aldrig har gjorts förut, så projekten är också kontinuerlig utbildning och det är svårt att lägga på extra utbildning utöver det.

Men om man vill byta inriktning inom företaget?
Det är både svårare och lättare nu när vi är så många, men vi är väldigt mycket för att skräddarsy roller. Ofta är frågan "vad är det som gör att du blir briljant?". Och om en anställd då säger att hen skulle bli mer briljant om de fick jobba på ett visst sätt så försöker vi anpassa oss efter det. Vi sätter folk i en situation så de kan bli ännu bättre och tar bort det de upplever som begränsningar. Det är dock mycket arbete på teamnivå. Det hade varit mycket enklare om alla hade varit likadana. Då kan man säga att vi behöver fem sådana här och två sådana där. Men sanningen är att det inte finns fem likadana människor.

Det som man då kan lägga i andra vågskålen är att vi av, till exempel, förläggare emellanåt upplevs som lite för organiska och lite för mycket som en massa små S.W.A.T.-teams. De kan ibland önska att vi var mera förutsägbara i vår process. Men jag tror det är ett misstag, för om vi skulle vara förutsägbara i vår process så skulle det innebära att vi inte riktigt har tid att lyssna på våra individuella anställda och vad de brinner för och vill göra.

Är det någon typisk svensk grej?
Det verkar vara så. Jag tror att svensk spelutveckling har en bra förståelse för det klassiska som vi fick lära oss i grundskolan, alltså frihet under ansvar. Och när jag pratar med folk på de andra svenska spelstudiorna så har vi alla ungefär samma idé som bygger på små entreprenöriella team med mycket eget ansvar. Man styr inte heller jättegärna allting utan man litar på de små enheterna. För den som står bredvid kan det ju upplevas som väldigt otydligt, vem som bestämmer och vem som gör vad. Vi [Massive] använder inte hierarki och titlar för att fatta beslut, utan vi använder spelet och speltesterna. Det spelar egentligen ingen roll vem som har bidragit, för funkar någons speltest så är den personen inflytelserik och funkar det inte så är den personen inte inflytelserik. Där kan man ibland stöta på frustration hos personer som har en hög titel eller lång erfarenhet i branschen. Men då säger vi att det inte spelar någon roll. Om den personens senaste idé inte funkar i spelet, då är det en dålig idé. Så man kan alltså inte använda hierarkin som ett alibi utan man är tvungen att leverera i spelet. Jag brukar säga till min chef på Ubisoft att jag inte jobbar för dig utan att jag jobbar för spelet. Så spelet är den enda chefen jag erkänner.


Massives huvudkontor i Malmö (foto: Hedning / Wikipedia)

Ni har ju en rätt bred kulturell mångfald bland personalen, vad har denna mångfald tillfört studion?
Vi har runt 40 olika nationaliteter och ungefär 40 procent av arbetskraften har inte svenska som förstaspråk. Det har tillfört väldigt mycket. Det är framförallt bättre för spelen då det blir en rikare och smartare palett. Eftersom vi har en global marknad så måste vi träffa det som på en global nivå är smart, roligt och snyggt. Så istället för att fastna i våra egna kulturella stereotyper så hjälper mångfalden oss att träffa rätt. Den ger oss ett antal lackmustest som hjälper till att uppmärksamma saker som kan upplevas som stötande, icke roliga eller saker som är svåra för andra kulturer att förstå. Våra produkter uppfattas som väldigt internationellt gångbara och jag tror det hänger ihop med medarbetarnas kulturella mångfald.

En annan sak som varit viktig för oss är att när så många nationaliteter arbetar tillsammans så får man något som jag kallar för en fördomskollaps. När man har ett möte med en sikh från Eslöv, en spanjor som bott i Hollywood och en rad andra människor från hela världen så funkar det inte att navigera utifrån fördomar. Det ger inte någon viktig information. Då växlar folk istället till att endast fokusera på vad personen gör. Och då har man skalat bort alla sociala stereotyper och får ett rent fokus på hantverket. Så vår stora mångfald har även hjälpt oss att få till en renodlad hantverkarkultur. Det är det enda som numera är relevant på Massive.

Mångfalden är dock inte enbart etnicitet utan kan även vara kön och ålder. Hur ser det ut med det på Massive?
Ser man på statistiken för ingenjörer och programmerare så är det fortfarande ett övervägande stort antal män som kommer från dessa utbildningar. Men som tur är gör vi också musik, text, koncept, grafik och en otroligt massa andra saker inom yrkesgrupper där representationen av kvinnor är mycket mycket högre. Så det finns egentligen ingen riktig anledning till att vi ska vara så snedfördelade som vi är totalt sett. Om man tittar på just gruppen programmerare så kommer det ta lång tid innan det blir någon större förändring. Det är ju rekryteringsunderlaget som är problemet och det börjar långt, långt innan Massive kommer in i bilden. Men vi som studio behöver ju inte ha samma sneda fördelning på alla andra yrkesgrupper också. Där har vi jobbat medvetet och gått från att vara runt 9-10 procent kvinnor till 17 procent i dag. Jag har satt som mål att den siffran skulle vara 20 procent vid jul i år, men det kommer vi nog inte att klara. Däremot är vi på väldigt god väg dit.

När det gäller ålder hos oss så är den yngsta 19 och den äldsta som jobbar med spelutveckling är 47. Äldre än så är det nästan omöjligt att hitta någon som har rätt erfarenhet från spelbranschen. Jag är 50 så jag ligger precis på gränsen. Spel när jag var liten var ju bräd- och kortspel. Sen kom datorerna när jag började på gymnasiet och då var man inte säker på om det var något man skulle bry sig om eller inte. Så upp till 47-50-årsåldern har man rätt erfarenhet för det vi gör, sedan flyttas den åldern fram ett år i taget. Men snittåldern på Massive är 31 i dag.


World in Conflict

Crunch, eller det här med att man måste tokjobba under vissa perioder, är ju något som det snackas en del om med jämna mellanrum. Vad är er syn på crunch?
Crunch är klurigt. Om man håller på så länge med att utveckla ett spelprojekt som vi gör, ibland 4-5 år, så går de första tre åren i ett ganska resonligt tempo. Då jobbar man så pass mycket med konceptualisering och så pass stora idéer att man behöver mycket luft i schemat under den fasen. Vi kan ha tre år där ingen jobbar övertid eftersom projektet inte är moget för att gå i full produktion ännu utan man fortfarande håller på att samla idéer. Sen kommer man in i en fas på slutet där alla idéer och löften ska produceras. Och då har man helt plötsligt en puckel av väldigt mycket arbete som man egentligen har byggt upp under flera års tid. Det kan se helt orimligt ut när man går mot slutet av ett projekt. Men utslaget på hela projektets livstid är det egentligen inte så förfärligt mycket övertid utan den är snarare obalanserad. För lite i början och lite för mycket i slutet.

Försöker ni motverka denna obalans på något sätt?
Vi har försökt hitta ett moget förhållande till crunch genom att man nu inte längre får planera med crunch. När producenterna gör sina budgetar och sina timelines så får de inte anta att det finns någon crunchperiod alls. Det var väldigt svårt i början eftersom man var så van vid att alltid ha en crunch i slutet. På det sättet har vi då försökt trycka tillbaka en del av arbetet längs tidslinjen så att det sker när det borde ske istället för att hamna på slutet. Med hjälp av bättre planering så hade vi faktiskt inte mycket crunch på till exempel The Division.

Men vi har också upptäckt att det finns ganska många som är nya i branschen som vill uppleva en crunch-period. Det kan kännas lite motsägelsefullt när vi säger, "det vill du inte för att det är mycket bättre att du går hem klockan fem". Men de vill få sina egna "war stories" som de kan berätta för sina vänner. Så på ett ganska motsägelsefullt sätt finns det även en önskan om att uppleva det. Precis som att folk vill uppleva en bergsbestigarexpedition, inte för att det är lätt utan man vill ha haft den här tuffa upplevelsen. Men de flesta som har gjort en eller två crunchar brukar säga att de har gjort sitt och inte vill ha fler. Vi märker en skillnad på folk som är lite mer luttrade som är väldigt måna om att ha kvar sin balans i livet och en del av de unga som fortfarande drömmer om att få göra den här resan. Även om vi säger till dem att det är en dålig idé.


Tom Clancy's The Division

Så det är alltså inget som uppmuntras?
Nej, för att det är skadligt. Jag brukar säga att alla som får jobb här ska jobba här i tio år och jag vill att de ska göra det bästa jobbet de har gjort i hela sitt liv under de tio åren. Om man tar tillbaka den önskan till arbetsgivaren och frågar: vad innebär det för dig som arbetsgivare? Då kommer det här med crunch och mycket annat i ett ganska tydligt ljus som säger att det faktiskt inte är hållbart. Det är bara en desperat lösning på ett problem som man skapat själv, så det kan inte vara en del av vår tioårsplan. Men trots det är vi ju inte färdiga med det än, det är fortfarande så att i perioder jobbar man stenhårt i spelbranschen och ska man tävla med de bästa i världen, då kan man inte göra det med sextimmarsarbetsdagar. Det går inte.

Men tidsmässigt, hur ser då en crunch-vecka ut för oss som aldrig upplevt en?
Vi följer lagen, det vill säga max 200 timmar/kalenderår och totalt 48 timmar under en period av fyra veckor eller 50 timmar under en kalendermånad. Utmaningen är att rotera teamet så att det inte alltid är samma lilla gäng nyckelpersoner som sitter kvar på slutet.

Krockar det något med föräldraledighet som ju är rätt så heligt och respekterat här i Sverige?
Det är enkelt. Vi beviljar all föräldraledighet. För mig är det ganska självklart. Vi vill ju att folk ska utvecklas och mogna och ha ett relevant privatliv, så det säger vi alltid ja till.

Vad spelar du själv just nu?
Just nu spelar jag Destiny 2, Horizon: Zero Dawn och jag borde spela Rainbow Six: Siege. Men det är väldigt fascinerande med Destiny och Horizon för de känns väldigt relevanta för projekten som vi jobbar med.

Läs mer
  tack Emmy
Ingen video laddad. Detta kan bero på adblocker.
Försök igen
Video till Vi pratar studiokultur med Massive
50.9°
0

Vi pratar studiokultur med Massive

Hur är det att jobba där egentligen?

Snygg ångestfilm om plasten i haven
Där skiten får liv

The Beauty är en animerad kortfilm som på ett annorlunda och snyggt sätt, men med mycket ångest, visar hur det skulle se ut om plasten vi slänger i haven hade fått liv. Regisserad av Pascal Schelbli och VFX av Marc Angele. Tumnagel
38.1°
+
Roger Åberg
0

Sonos ska göra ljudet i fler Audi-modeller
Till en början A1, Q2 och Q3

I kväll presenterades Audi Q4 e-tron och i den hittar vi ljudsystem från Sonos. Det är Sonos första samarbete med en biltillverkare och samarbetet ska vara exklusivt, vad det nu betyder. Men Q4 e-tron är inte den enda modellen som kommer att få Sonos, på schemat framöver står A1, Q2 och Q3. Det verkar alltså som att Sonos blir nya ljudsystemet för Audis bilar men det är oklart om även Bang & Olufsen kommer att finnas kvar. Eftersom man börjar med de mindre modellerna är en gissning att Sonos kommer att leverera till de mer vanligare modellerna och Bang & Olufsen till de lyxigare. Tumnagel
36.4°
+
Roger Åberg
0

Goodyear gjorde ett uppblåsbart flygplan på 50-talet
Skulle rädda liv var tanken

Joakim tipsade om det här avsnittet från Mustard där man går igenom Goodyears uppblåsbara flygplan. Man kallade det för Inflatoplane och det vägde faktiskt bara 90 kilo. Planet skulle kunna blåsas upp på fem minuter och flyga i 100 km/h. Dessutom kunde man skicka ner planet (packat i en låda) till piloter som hade störtat bakom fiendens linjer och på så sätt kunde de nedskjutna piloterna flyga hem igen. Låter ju prima! Men tyvärr var det lite för bra för att vara sant. Planet verkade flyga helt ok, men ett gäng incidenter gjorde att man till slut la ner hela projektet. Tumnagel
38.5°
+
Roger Åberg
0

Blue Origin och Lockheed Martin ska designa DRACO
En kärnkraftsdriven rymdfarkost

Det amerikanska militära forskningsmyndigheten DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) har gett de båda företagen Blue Origin och Lockheed Martin i uppdrag att designa en framtida rymdfarkost med en kärnkraftsdriven motor. Projektet går under namnet DRACO (Demonstration Rocket for Agile Cislunar Operations) och är tänkt att undersöka om det skulle vara möjligt att använda så kallad Nuclear Thermal Propulsion (NTP) för att kunna göra snabba manövrar med farkoster i rymden. DARPA skriver om DRACO: "Rapid maneuver is a core tenet of modern Department of Defense (DoD) operations on land, at sea, and in the air. However, rapid maneuver in the space domain has traditionally been challenging because current electric and chemical space propulsion systems have drawbacks in thrust-to-weight and propellent efficiency, respectively. DRACO’s NTP system has the potential to achieve high thrust-to-weight ratios similar to in-space chemical propulsion and approach the high propellent efficiency of electric systems. This combination would give a DRACO spacecraft greater agility to implement DoD’s core tenet of rapid maneuver in cislunar space (between the Earth and moon)." I en första fas av utvecklingen av DRACO kommer Blue Origin att få 2,5 miljoner dollar medan Lockheed Martin kommer att få 2,9 miljoner dollar för att utveckla var sin version av DRACO-konceptet. Kärnreaktorn som är tänkt att användas till DRACO ska utvecklas av General Atomics vilka får 22 miljoner dollar av DARPA för det i den första fasen av projektet. Tumnagel
40.2°
+
Wille Wilhelmsson
0

Så här städar du din dator
Från fysisk skit

En dator som man håller på och pillar på hela dagarna blir så småningom skitig och behöver rengöras. Här går kanalen Created Labs igenom vad man behöver för att göra rent datorn på ett enkelt och säkert sätt. Med lite isopropanol, skärmrengöring och tryckluft så har man allt man behöver. Tumnagel
37.3°
+
Roger Åberg
0

Rickard Olsson vill modernisera vetgirig.nu
Tar Kickstarter till hjälp

Vetgirig.nu har funnits typ hur länge som helst, i hela 18 år faktiskt. Men nu är det dags för en ansiktslyftning och det tycker framförallt Rickard Olsson, känd från frågesportprogrammet Vem vet mest. Därför har han tagit kontakt med skaparna av siten, Conny och Danne, för att fixa detta och nu tar man Kickstarter till hjälp för att få till det hela. Planen är att fixa till sajten men också ta fram en ny app. Man har redan börjat skissa på det hela, men behöver som sagt kapital för att komma i mål. För en halv miljon kommer man att få till en ny version av sajten, för 1,5 miljoner fixar man sajten och får ut version av appen och får man in ännu mer pengar kommer fler funktioner att bli verklighet. Just nu har vetgirig.nu över 234.000 frågor i sin databas och knappt 15.000 medlemmar. Tumnagel
38.4°
+
Roger Åberg
0

Det här är Audi Q4 e-tron!
Med Sonoshögtalare på insidan

Efter många smygtittar släppte Audi i kväll skynket för deras elektriska SUV Q4 e-tron. Bilen bygger på MEB-plattformen och är syskon med VW ID.4 och Skoda Enyaq. Två versioner kommer, Q4 e-tron och Q4 e-tron Sportback som har lite mer sluttande taklinje. Vad det verkar har koncernen låtit bli att lycka till VW och Skoda-versionerna och låter Audi vara först med fyrhjulsdrift och lite starkare motor. Tre versioner kommer att finnas. Minstingen kallas för Q4 35 e-tron och har ett batteri på 52 kWh och en räckvidd på 34,1 mil enligt WLTP. Denna har 170 hästar och gör 0-100 på 9 sekunder. Mellanversionen kallas för Q4 40 e-tron och har ett större batteri på 72 kWh vilket ger en räckvidd på 52 mil enligt WLTP. Denna har 204 hästar och gör 0-100 på 8,5 sekunder. Båda dessa versioner är bakhjulsdrivna. Men en Audi måste så klart ha quattro och det har tjockaste versionen Q4 50 e-tron. Denna har samma batteri som mellanmodellen men alltså två motorer och 299 hästar och gör 0-100 på 6,2 sekunder. Jag har kört ID.4 med 204 hästar och den duger men är inte snabb, så vill du ha en pigg version ska du välja 50-versionen. Men priserna då? Q4 35 e-tron kostar 475.000 kronor. Q4 40 e-tron med Proline-paket (som innehåller värmepump) kostar 564.700 kronor och stora Q4 50 e-tron med Proline-paketet kostar 641.900 kronor. Alla dessa kommer i juni. Det finns även en Sportback-version och för den får man betala 22.700 kronor mer och vänta lite längre, senare under sommaren ska den komma men vi vet inte exakt när. Det bisarra är att Sportback faktiskt har större bagage, 535 liter (1460 liter) jämfört med den vanliga versionen som har plats för 520 liter (1490 liter). Anledningen är att man mäter upp till "skynket" och upp dit så spelar slutande tak ingen roll. Q4 e-tron 35 och 40 får dra 1000 kilo och Q4 50 e-tron får dra 1200 kilo. Q4 e-tron är första bilen som erbjuder Sonos-stereo. Japp, Sonos har också hoppat på det lukrativa bil-tåget. Vi vet just nu inte så mycket mer än att bilen kommer att ha tio högtalare inklusive mitthögtalare och subwoofer. Kolla in vår tidigare genomgång av insidan. Tumnagel
40.3°
+
Roger Åberg
0

Finnair vill köpa elflygplan av svenska Heart Aerospace
Små elflygplan kan komma att dyka upp på Finnairs rutter om några år

Det finska flygbolaget Finnair har tecknat ett avtal med den svenska flygplantillverkaren Heart Aerospace vilket innebär att Finnair kan komma att köpa in upp till 20 stycken av Heart Aerospace kommande modell ES-19. Det framtida inköpet är en del av Finnairs målsättning om att företaget ska bli helt koldioxidneutralt till 2045. Anders Forslund, vd och grundare av Heart Aerospace, säger om avtalet med Finnair: "We have worked closely with the NEA (Nordic Network for Electric Aviation) but getting this commitment from Finnair is really important. The big challenge of building an electric aircraft isn’t just in the technology, but also building the momentum to create a project like this and building it all the way." Heart Aerospace modell ES-19 kommer att ha en kapacitet på 19 passagerare vilka man ska kunna flyga sträckor på upp till 400 kilometer på en laddning batterier. Företaget har tidigare sagt att man siktar på att ha de första ES-19 i luften någon gång runt 2025. Heart Aerospace har även planer på att i framtiden utveckla en modell som kan ta 48 passagerare. Tumnagel
44.2°
+
Wille Wilhelmsson
0

Behöver vi kärnkraft för att stoppa klimatförändringarna?
Kurzgesagt snackar energi

Det här med att lösa energifrågan är ju aningen klurigt, men i en Kurzgesagt-video får vi lite bättre översikt över den smått komplicerade situationen. Tumnagel
42.5°
+
André Stray
0

Android 12 ger användare bättre integritetskontroller
Har Google hämtat inspiration från iOS 14?

XDA Developer har kommit över en tidig version av Android 12 och den verkar bland annat innehålla lite nya funktioner som bättre kan skydda användarens integritet. Det handlar dels om en funktion som ger användaren medveten om att en app använder mobilens position samt en fråga om appen ska få fortsatt tillgång till att göra det. Antingen bara när appen används eller bara för den aktuella sessionen. Det finns även en funktion som gör användaren uppmärksam på om någon app kopierar saker som finns i mobilens urklippsminne, det som kallas för "clipboard" på engelska. Det ska observeras att det sedan Android 10 inte varit möjligt för appar att kopiera text från urklippsminnet om de körs i bakgrunden, detta har enbart varit möjligt när appar körs aktivt i förgrunden En läcka från tidigare i år uppgav även att Android 12 kommer att uppmärksamma användaren om någon app använder sig av telefonens kamera eller mikrofon. Apples operativsystem iOS införde liknande integritets-varningar och kontroller i iOS 14 som släpptes förra året, något som nu alltså även verkar vara på ingång i den kommande versionen av Android. Google förväntas släppa Android 12 någon gång i höst. Tumnagel
35.8°
+
Wille Wilhelmsson
0

Willo sägs vara en tandborstnings-robot för barn
Är egentligen en elektrisk tandborste

Ett amerikanskt startup-företag lanserar nu tandborsten Willo som man säger ska vara vara den första tandborstnings-roboten för barn. I mina ögon handalr det dock om en elektrisk tandborste, om än kanske lite mer avancerad än de flesta sådana som finns på marknaden. Willo är försedd med individuella munstycken som ska passa ett specifikt barn. Själva processen med att borsta tänderna sköts automatiskt utan att barnet själv behöver göra något förutom att hålla tandborsten på plats. Tandkräm förvaras i en separat behållare och sprutas in via en slang till munstycket. Willo är även uppkopplad till nätet så att föräldrar kan hålla koll på sina barns tandborstning via en tillhörande app. Willo kostar 200 dollar och sedan tillkommer en kostnad på 13 dollar i månaden för tandkräms-poddar samt att barnet ska få nya munstycken i takt med att barnets tänder utvecklas. Här nedanför hittas en reklamfilm för Willo. Tumnagel
33.1°
+
Wille Wilhelmsson
0

Trailer för Kampen om Narvik
Hitlers første nederlag

Här är trailern för kommande norska filmen Kampen om Narvik. Undertiteln är Hitlers första nederlag och jag är verkligen ingen kännare av andra världskriget, men under slaget så förlorade tyskarna tio jagare och två ubåtar och invasionen av Storbritannien kom av sig (mer på Wikipedia). Med andra ord ett viktig del av kriget och som ska bli intressant att se i filmform. Kommer på bio till jul. Vill man redan nu se lite norsk krigshistoria så finns Atlantic Crossing på SVT Play. En klart sevärd serie som inte riktigt håller The Crown-kvalitet, främst på grund av mindre budget, men jag både lärde mig något och blev underhållen. Tumnagel
41.1°
+
Roger Åberg
0

Gigabyte presenterar nya gamingskärmar med HDMI 2.1
I storlekarna 32, 43 och 48 tum

Gigabyte har presenterat lite nya gamingskärmar i Aorus-familjen som kan vara rätt intressanta om man är ute efter större monitorer som man även kan lira konsolspel på. De nya skärmarna kommer i storlekarna 32, 43 och 48 tum och samtliga erbjuder 4K-upplösning samt HDMI 2.1. De mindre enheterna kommer gå under namnen FI32U och FV43U och ska utöver 4K-upplösning erbjuda 144Hz och Gigabyte hävdar även att den mindre varianten kommer med en responstid på 0,5ms. 48-tummaren är praktiskt taget en variant av LG OLED CX i samma storlek och erbjuder till skillnad från sina syskon i serien en uppdateringsfrekvens på 120Hz. När skärmarna dyker upp i butik och vad de kommer kosta är för tillfället okänt. Men vi drar en vild gissning och säger att release kommer ske sen och priset kommer vara förhållandevis högt. Tumnagel
38.8°
+
André Stray
0

360 Reality Audio tros vara på gång till Android
Sonys format för 3D-ljud på ingång till fler mobiler?

XDA Developer rapporterar att det ser ut som om utvecklare från Google och Sony har dragit igång ett projekt vars syfte är att integrera Sonys ljudformat 360 Reality Audio i Android. 360 Reality Audio baseras på codecen MPEG-H 3D. Flera inlägg på Android-utvecklarforum handlar om att integrera stöd för det medan det finns en del inlägg som specifikt nämner integrering av 360 Reality Audio i Android. I dagsläget är det bara några telefoner från Sony som har stöd för 360 Reality Audio. Om det byggs in i Android skulle det innebära att en stor del av världens telefoner skulle kunna ta del av Sonys ljudformat för 3D-ljud. 360 Reality Audio ett ljudformat som sägs få framför allt musik att låta mer som en livespelning genom att till exempel få ljudet från olika instrument att låta som om de kom från olika positioner i rummet. Tumnagel
39.4°
+
Wille Wilhelmsson
0

Ny ordentlig trailer för Fast & Furious 9
Full av familj och bilar och sånt

Universal Pictures har släppt en ny rackabajsare till trailer för kommande Fast & Furious 9, eller F9 (uttalas Fnine tror jag), och denna kan ni kika på ovan. I filmen får vi följa Vin Diesels karaktär Dominic Toretto som vars familjerelation sätts på prov då han måste hantera sin övergivna broder Jakob, spelad av John Cena. Fast & Furious 9 har premiär 30 juni. Tumnagel
34.3°
+
André Stray
0

Se den Oscars-nominerade dokumentären Time
Gratis just nu

Den Oscars-nominerade dokumentären Time kan ses helt gratis på YouTube under en begränsad tid. Dokumentären följer en kvinna vid namn Fox Rich som under två årtionden försökt få hennes man fri från hans 60-års långa fängelsestraff för ett rån de båda deltog i under 90-talet. Fox Rich is a fighter. The entrepreneur, abolitionist and mother of six boys has spent the last two decades campaigning for the release of her husband, Rob G. Rich, who is serving a 60-year sentence for a robbery they both committed in the early 90s in a moment of desperation. Combining the video diaries Fox has recorded for Rob over the years with intimate glimpses of her present-day life, director Garrett Bradley paints a mesmerizing portrait of the resilience and radical love necessary to prevail over the endless separations of the country’s prison-industrial complex. Du kan se Time i sin helhet i klippet ovan. Tumnagel
36.0°
+
Frode Wikesjö
0

Atlas Copco presenterar plattformen Tensor IxB
Vill göra fabriksarbete lite smartare

Atlas Copco har presenterat en verktygsplattform man kallar för Tensor Tensor IxB vilken består av handhållna trådlösa verktyg med en integrerad kontrollplattform. Enligt Atlas Copco ska verktygen i Tensor IxB-serien vara lättare, snabbare och mindre änr traditionella trådbundna verktyg men kunna erbjuda samma funktionalitet och utförande som dessa. Verktygens integrerade kontroller ska göra dem framtidssäkra för att kunna uppgraderas för kundens framtida behov skriver Atlas Copco i en pressrelease. Det här ska göra att det blir enklare att sätta upp nya monteringsstationer och att ombalansera de redan befintliga. Förutom det så sägs Tensor IxB öka effektiviteten, minska behovet av hårdvara och övrig utrustning samt minska energiförbrukningen i fabriken där de används. Tumnagel
38.6°
+
Wille Wilhelmsson
0

Oculus Quest 2 kan nu koppla upp sig till dator trådlöst
Strömma VR-spel över wifi

Oculus Quest 2 har fått en uppdatering som gör VR-headsetet lite mer användbart om man även har en kraftfull datamaskin. Med den nya uppdateringen kan användare testa att aktivera Air Link via betamjukvaran på PC för att i sin tur strömma VR-spel från datorn till headsetet via wifi. Vidare har den senaste uppdateringen även lagt till möjligheten att köra spel och appar med 120Hz uppdateringsfrekvens. För tillfället finns det inga appar med stöd för 120Hz, men när det trillar in är det bra att headsetet kan hantera den högre uppdateringsfrekvensen. Tumnagel
44.3°
+
André Stray
0

Fredrika har fixat Marabous nya smak
Brownie, kokos och kaffe

Förra året höll Marabou en tävling där folket fick ge förslag på nya smaker. I januari släppte man smaken popcorn och nu är det dags för smak nummer två. Det är Fredrika som har kommit på smaken brownie, kokos och kaffe eller as we call it in Sweden - fika! Den nya smaken är på 185 grams-förpackning och kommer i butik 10 maj. Tumnagel
91kg
+
Roger Åberg

Kopparbergs börjar göra vodka
Smaksatt så klart

Kopparberg är kända för sin cider men förra året gav man sig på att smaksätta gin. Nu är det vodka som står på tur och självklart är det smaksatt. Premiärsmaken är jordgubb och lime. Är man lat funkar det att blanda den med soda och garnera med jordgubbar och lime (så klart) men annars föreslår Kopparberg att man gör en vodka mojito på den. I med mynta, jordgubbar, limejuice och sockerlag i ett highballglas och se till att det blandas. Sedan på med is, vodka och sodavatten. Finns från och med i dag på beställningssortimentet för 249 spänn. Tumnagel
88kg
+
Roger Åberg

Arc'teryx lanserar ryggsäcken Aerios
För vandraren

Arcx27teryx lanserar nu ryggsäckarna Aerios vilka primärt är utvecklade för de som är intresserade av att ge sig ut på en- eller flerdagsvandringar. Ryggsäckarna kommer i tre olika storlekar på 15, 30 och 45 liter styck. De är försedda med justerbart midjebälte, två sidofickor samt hållare för vandringsstavar. Bärremmarna innehåller två fickor med dragkedjor medan det finns sidorfickor, en toppficka och en intern ficka i själva ryggsäcken. Arcx27teryx Aerios dyker upp i butik i ma. Priserna kommer att landa på 1600 kronor för 15L-modellen, 2200 kronor för 30L-modellen och 2800 kronor för 45L-modellen. Tumnagel
80kg
+
Wille Wilhelmsson

Dag två av Grammisnomineringar
Årets album, hiphop, elektro

Dag två av Grammis-nomineringar är här och i dag handlar det om årets album, kompositör, elektro/dans, jazz, klassiska, hiphop och soul/rnb. Bland årets album hittar vi Ana Diaz, Ane Brun, Hov1, Victor Leksell och kontroversiella Yasin. Ana och Ane är också nominerade till årets kompositör och det är också Ludwig Göransson! Tumnagel
70kg
+
Roger Åberg

Taco Truck släpper fler produkter i butik
Ja tack!

Taco Truck är den foodtruck som startade foodtruck-trenden, i Stockholm i alla fall, och sedan en tid har man lite produkter i vanliga matvarubutiker. Älskar verkligen deras Chipotle Mayo och Chipotle Salsa, rekommenderas varmt. Kommer dessutom i bra förpackning som går att återanvända till dressing och egna såsblandningar. Hur som helst så släpper man nu lite nya produkter. Två olika sorters chips (salted white corn och beet root corn), två sorters kryddmixar (classic space och smokey spice) samt majstortillas finns nu i butik. Priserna är 15 spänn för kryddmixarna, 28 respektive 33 spänn för chipsen och 35 spänn för tortillas. Allt finns att köpa på MatHem och majstorillas finns även att köpa på ICA och Hemköp. Tumnagel
97kg
+
Roger Åberg

Iron Maiden ställer in årets turné
Kommer till Ullevi 2022 istället

Det brittiska bandet Iron Maiden meddelade igår att deras planerade sommarturné nu ställs in. Det innebär med andra ord att konserten på Ullevi som skulle gått av stapeln 3 juli inte heller den blir av. Tanken var att Iron Maiden skulle spelat på Ullevi redan 2020 men detta fick ställas in på grund av pandemin. När nu även årets sommarturné ställs in så får Iron Maiden-fansen vänta tills nästa år för att kolla in bandet live i Europa. En ny sommarturne är planerad med start 4 juni 2022 i Finland och avslut i Portugal 31 juli. Till Ullevi kommer Iron Maiden 22 juli 2022 enligt den nya turnéplanen. Danska D-A-D och australiensiska Airbourne kommer då att lira förband. Tumnagel
85kg
+
Wille Wilhelmsson

Kolla in trailern för What Drives Us
Ny dokumentärfilm från Dave Grohl

Gillade ni dokumentärfilmen Sound City från 2013 och musikserien Sonic Highways från 2014 så kommer ni sannolikt även att uppskatta Dave Grohls nya rockumentary What Drives Us som börjar visas snart. Filmen kommer att fokusera på vad som händer när olika artister gett sig ut på turné och Foo Fighters frontman kommer under resans gång att träffa och intervjua en lång rad kända artister. Bland dem som kommer att medverka i What Drives Us hittas till exempel Flea från The Red HOt Chili Peppers, Lars Ulrich från Metallica, Brian Johnson från AC/DC, Dave Lombardo från Slayer, Ringo Starr från The Beatles samt Slash & Duff McKagan från Guns Nx27Roses. Grohl säger själv om serien: "This film is my love letter to every musician that has ever jumped in an old van with their friends and left it all behind for the simple reward of playing music. What started as a project to pull back the curtain on the DIY logistics of stuffing all of your friends and equipment into a small space for months on end eventually turned into an exploration of “why?” What drives us?" What Drives Us börjar sändas på Amazon Prime Video 30 april och ni kan kolla in trailern till filmen här ovanför. Tumnagel
170kg
+
Wille Wilhelmsson

Veva ihop en hollandaisesås på en minut
Mikael Göransson visar hur

Förra vecka körde vi ett klipp där Mikael Göransson visade hur man redde ihop "världens snabbaste" bearnaisesås. Den här veckan är han tillbaka med ett klipp där han visar hur man kan göra en äkta Hollandaisesås på en minut. Göransson använder sig vare sig av vattenbad eller tekniken med sous vide för hollandaise. Istället har han tagit en stavmixer till hjälp och varför han gör det kan ni kolla in här ovanför. Tumnagel
86kg
+
Wille Wilhelmsson

H&M gör reklam med Maisie Williams
För återvinningskonceptet Looop

H&M har lanserat en ny reklamkampanj tillsammans med Maisie Williams, skådespelerskan som kanske främst är känd för sin roll som Arya Stark i HBO:s fantasyepos Game of Thrones. Williams själv och en avatarversion av henne används i reklamfilmen för att uppmärksamma H&M:s återvinningskoncept "Looop" och hon kommer även att representera H&M i rollen som "Global Sustainability Ambassador". Williams säger själv om samarbetet med H&M: "I am excited to finally share the news of my partnership with H&M as Global Sustainability Ambassador and cannot wait for you all to see what we have been working on. In this role, I will be working closely with experts within H&M to drive sustainability initiatives and shape the path towards an accessible and circular fashion future. The longterm goal is to use 100 percent recycled or other sustainably sourced materials for textiles across the full H&M Group brands by 2030. It’s time to take action and create more viable production circuits in fashion to protect our planet for the next generation." Förutom i reklamfilmen kommer den digitala versionen av Maisie Williams även att dyka upp på något som kallas för "H&M Looop Island" vilket är en ö som hittas i Nintendos populära spel Animal Crossing från och med idag. Tumnagel
84kg
+
Wille Wilhelmsson

Första omgången av Grammis-nomineringar
Årets pop, årets video, årets hårdrock etc

Årets Grammis-nomineringar kommer att presenteras under tre dagar och i dag kom det första gånget. I dag nominerades årets pop, årets alternativa pop, årets dansband, årets musikvideo (ni ser alla dessa här nedan), årets textförfattare, årets hårdrock/metal och årets barnmusik. Tumnagel
74kg
+
Roger Åberg

Dome är en ny pizzaugn från Gozney
Kan den slå Zio Ciro?

Dome är en ny vedeldad utomhusugn från Gozney. Det första man tänker på när man ser den är kanske antalet goda pizzor man kan göra i den men den funkar självklart även för andra maträtter som kräver lite värme. Ugnens dimensioner är 660mm x 630mm x 732mm och väger ungefär 58 kilo. Dome kommer släppas i två varianter, en som endast är vedeldad och en som man även kan värma upp med gas. Den vedeldade ugnen kostar 1 099 euro medan den som även kan använda gas kommer kosta 1 269 euro. Ugnen lanserades i ett fåtal regioner förra månaden och kommer börja säljas i Europa inom kort. Bonusklipp nedan. Tumnagel
99kg
+
Frode Wikesjö

Idrotter förklaras
Dags att prova något nytt?

Det finns många konstiga idrotter och olympiska spelen brukar vara ett ypperligt tillfälle att upptäcka dessa. I brist på OS får vi ta hjälp av Ninhs fantastiska kanal där han helt enkelt förklarar hur sporter går till, som den underliga sporten cricket eller det senaste årets toksuccé padel. Fler finns på länken nedan. Tumnagel
86kg
+
Roger Åberg